PLUSY

Artyści bez kompleksów

W kategorii ambitnych propozycji artystycznych ten rok należał do offowego belgijskiego studia Tale of Tales założonego przez Aurieę Harvey i Michaëla Samyna. Zarówno „The Path”, jak i późniejsza, trudniejsza w odbiorze „Fatale” bardzo wysoko zawiesiły poprzeczkę. „Kultura” jest przekonana, że są to dzieła ponadczasowe, absolutnie najwyższej próby.

Zignorowanie „Fatale” przez przytłaczającą większość mediów traktujących o interaktywnym wideo, a nawet przypadki pogardliwego dyskredytowania tego tytułu, wiele powiedziały nam o stanie krytyki nowego medium. Spektakularnie oblaliśmy ten test.

Przypadek artystycznego sukcesu Tale of Tales, mimo niedostatecznie przychylnej recepcji, jest krzepiący. To dowód, że dla twórców, którzy mają coś istotnego do powiedzenia, mały fundusz nie musi być przeszkodą. I że nowe medium stać na naprawdę wiele.


Interaktywne doświadczenie filmowe

Wśród produktów rozrywkowych nowy standard wyznaczyło z kolei kalifornijskie studio Naughty Dog. „Uncharted 2: Among Thieves” nie przynosi co prawda żadnego przełomu formalnego, ale pod względem jakości wykonania ustala nowy standard. To nie tylko najlepszy interaktywny film awanturniczy w historii. To dowód, że w tej konwencji gra wideo może mieć wszystkie atuty tytułu kinowego, oferując dodatkowo atrakcje, których stare medium odbiorcy nie zapewni. Elektroniczna rozrywka w dominującej ostatnimi laty konwencji parafilmowej ma nowy punkt odniesienia. Co nie mniej istotne, cieszy szacunek, jaki projektanci z Naughty Dog okazali nabywcom. To jedna z niewielu dziś wysokobudżetowych gier, która nie skłania do podejrzeń, że producent uważa nas za prymitywnych półgłówków.


Rosnąca rola dystrybucji sieciowej

Tytuły Tale of Tales, fenomenalne „Machinarium” Amanita Design, „Braid” Jonathana Blowa, „Flower” Jenovy Chena i jego współpracowników z ThatGameCompany, „Zeno Clash” ACE Teamu – sprzedawane wyłącznie lub przede wszystkim w formie plików elektronicznych przez internet – świadczą o tym, jak wielkie możliwości zapewnia ambitnym twórcom ta forma dystrybucji. A to dopiero początek.


Moda na retro

Zawsze byli amatorzy na ciekawe gry wideo sprzed lat, ale dopiero teraz odkurzanie staroci przybiera rozmiary trendu. Rozwija skrzydła stworzony przez CD Projekt serwis gog.com (Good Old Games), oferujący za grosze klasyki przysposobione do odtwarzania nawet w środowisku Windows Vista czy Windows 7. I to bez uciążliwych dla klienta – bo nie dla piratów – zabezpieczeń przed kopiowaniem. Odrestaurowany legendarny klasyk, zwodowany pod nazwą „Return to Monkey Island. Special Edition”, zapowiada modę na remaki z prawdziwego zdarzenia. Wreszcie. Znajomość kluczowych osiągnięć gatunku jest warunkiem rozwoju w każdej dziedzinie twórczości.


MINUSY

Brutalizacja marketingu

Bezczelność, arogancja, oszukiwanie, obrażanie, epatowanie skrajną ohydą i przemocą, profanacja, nieliczenie się z cudzymi uczuciami – nie ma chyba takiego nadużycia, od jakiego skłonny byłby się powstrzymać największy światowy wydawca Electronic Arts przy promocji gry „Dante’s Inferno”. To bez dwóch zdań produkt testowy. EA sprawdza, jak daleko może się posunąć, i jak w ten sposób da się wpłynąć na wielkość sprzedaży. Jeśli osiągnie sukces – na co niestety się zapowiada – inni ruszą przetartym szlakiem. Zresztą konkurencja też nie próżnuje, patrz casus promocji wydanej przez Activision gry „Call of Duty: Modern Warfare 2” za pomocą kontrowersyjnego epizodu z rzezią cywili na lotnisku.


Ambicje? Jakie ambicje?

Oszałamiający sukces finansowy „Call of Duty: Modern Warfare 2” odciśnie piętno na całym rynku elektronicznej rozrywki. Gra studia Infinity Ward zarobiła już więcej niż jakikolwiek produkt rozrywkowy w historii. Tylko w pierwsze pięć dni – ponad 550 milionów dolarów. Dla porównania, królujący w branży filmowej „Harry Potter i Książę Półkrwi” – 394 miliony. Produkt ten, mimo dopracowanej rozgrywki w trybie kooperacji i efektownej oprawy audiowizualnej, jest niestety pod paroma względami krokiem wstecz względem poprzedniego tytułu. Można jak widać zlekceważyć odbiorcę, mnożąc nielogiczności i niekonsekwencje w żenującej bajce o inwazji Rosji na USA, można nie zapewnić dedykowanych serwerów do gry wieloosobowej, a tytuł i tak się sprzeda. Kto i jakie wyciągnie z tego wnioski?