W Warszawie odbyła się pierwsza edycja targów Warsaw Games Week, zorganizowanych przez Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR). W wydarzeniu wzięło udział 19 tys. osób. Rozmawialiśmy z Tomkiem Świeściakiem z Microsoft Polska o potencjale polskiego rynku gier.

Jakub Styczyński: Czy rynek gier komputerowych w Polsce jest nadal niszowy?

Tomasz Świeściak: Gry od kilku lat nie są już traktowane jak rozrywka dla bardzo zaangażowanej grupy odbiorców - granie nie jest już zabawą tylko dla pryszczatych nastolatków, jak to było postrzegane przez wiele lat. Zwłaszcza u nas, gdzie ta gałąź rynku była niespecjalnie popularna. Dziś gaming nie jest już rozrywką dla bardzo małego segmentu rynku i wąskiej grupy konsumentów, tylko stał się sposobem spędzania czasu przez masy. Jest zjawiskiem popkulturowym, mainstreamowym. Z punktu widzenia marki Xbox, kiedy w 2010 r. pojawił się sensor Kinect, to totalnie wywróciło rynek do góry nogami. Zaproponował on gry z treściami przystępnymi i dla młodego, i starszego pokolenia. Mogły się one spodobać nawet przypadkowemu odbiorcy choćby ze względu na bardzo fajny obrazek, historię, coś co ładnie wygląda, a przy okazji jest jeszcze interaktywne, w odróżnieniu np. od filmu.

Jakie są największe sukcesy polskiego rynku gier?

Grzech byłoby nie wspomnieć o "Wiedźminie", który jest najpoważniejszym towarem eksportowym jeżeli chodzi o gaming w Polsce. To fenomenalny tytuł, co potwierdzają recenzje zarówno w Polsce jak i na świecie. Może się on pochwalić światową jakością, która może spokojnie konkurować z największymi zagranicznymi produkcjami. Niewielu się chyba spodziewało, że tak dobre produkty mogą powstawać w tym kraju. Życzę więc wielkich sukcesów CD Projekt RED.

Wiadomo, że "Wiedźmin" to wręcz gigantyczna produkcja z wielkim budżetem, który wielokrotnie przewyższa budżety wielu drogich filmów kinowych. To też pokazuje, w którą stronę idzie gaming. W wielu przypadkach zyski ze sprzedaży gier są dużo wyższe, niż te ze sprzedaży biletów do kina, co jeszcze kilka lat temu było absolutnie nie do pomyślenia.

Czy trzeba być wielkim, by się przebić?

Drugim punktem jest scena niezależnych produkcji, w Polsce bardzo silna. To są małe studia, które pracują nad niedużymi tytułami w niewielkich zespołach. Robią jednak produkcje tak ciekawe i ambitne jak łódzki "Superhot" czy "This war of mine" od 11 bit studios. Brakuje jednak wsparcia ze strony agend rządowych czy inwestorów, żeby takie projekty dofinansować. Rozrost gamingu w Polsce będzie jednak mimo wszystko dawał szansę zaistnieć niezależnym produkcjom.

Czy można mówić o konkretnej specyfice polskiego rynku gier?

W przypadku dużych studiów deweloperskich, jak CDProjekt RED, mamy do czynienia ze spółkami akcyjnymi, które nie mogą sobie pozwolić na robienie tego, co im się żywnie podoba. Są bowiem odpowiedzialni przed swoimi inwestorami, którym muszą dostarczyć wymierne wyniki. A co do samego rynku, to jego specyfiką wciąż jest duże piractwo. Polscy gracze nie nauczyli się jeszcze, że ściągnąć grę z Internetu to jak wejść do sklepu i wziąć ją z półki. 11 bit studios, które rozdało darmowe kody na grę, mówiąc "nie pobierajcie tej gry nielegalnie, macie od nas kody, zagrajcie, bo chcemy wam pokazać, co stworzyliśmy", wykonało genialny zabieg PR-owy. Czy to się przełożyło na realną sprzedaż, bo gracze docenili odwagę studia? Na pewno tak. Sam tytuł jest fenomenalny i dobrze pasuje fabularnie i mentalnościowo do historii, której doświadczyli Polacy. To pokazuje, że gaming to nie tylko zabawa, bo gra może poruszać bardzo trudne tematy w fajny, interaktywny sposób.

Czy uważasz, że usługi subskrypcyjne na konsolach zmniejszają piractwo?

Na pewno tak, przykładem jest nasza usługa Games With Gold, która jest pewnym dodatkiem. Jeśli konsument wykupuje możliwość korzystania z dodatkowych funkcji konsoli, dostaje możliwość legalnego i bezpłatnego pobierania gier. Po pierwsze jest to pewna forma edukacji graczy, że są możliwości pozyskiwania legalnych gier, niekoniecznie ze sklepu. Po drugie, każdy posiadacz abonamentu co miesiąc dostaje gry zupełnie za darmo i one się nigdy nie skończą. To przyczynia się do zmniejszenia piractwa - w ostatnim czasie zanotowaliśmy bardzo duży wzrost subskrypcji. Poza tym przyzwyczajamy graczy do dystrybucji cyfrowej gier, która z biegiem lat coraz bardziej będzie się liczyła, a gry będą przenosiły się z półki w sklepie do online’u. Jestem olbrzymim fanem tego projektu.

Microsoft ma bardzo ugruntowaną pozycję z powodu długoletniej obecności na rynku komputerów osobistych. Czy to się przekłada na popularność segmentu waszych konsoli?

Zawsze istniał podział na graczy konsolowych i graczy na komputerach osobistych. Ta niepisana wojenka i sztuczna bariera dzieliła ludzi, którzy mają de facto te same pasje. Po premierze Windows 10 będzie można współdzielić funkcje i gry na wszystkich platformach jak komputer, konsola czy tablet. W listopadzie będzie działał jeden wspólny ekosystem dla wszystkich urządzeń posiadających nowego Windowsa. Dzięki temu granica się zaciera, a otwiera nowa część rynku. To także duża zmiana technologiczna.

Jak wygląda perspektywa zatrudnienia w segmencie gier?

Polacy zajmują wysokie miejsca lub nawet wygrywają przeróżne konkursy programistyczne. To pokazuje, że mamy olbrzymi potencjał jeżeli chodzi o umiejętności inżynierskie czy programistyczne, więc baza zdolnych ludzi jest bardzo duża.

Ale skąd się biorą ci ludzie?

No właśnie, brakuje przecież ścieżek edukacji, które pozwalałby kształcić w stricte branżowych dziedzinach jak kodowanie czy produkcja. Jeśli już, to są to dodatkowe fakultety studiów informatycznych, elektronicznych czy filmowych. Taką wiedzę zdobywa się szybciej za granicą, a bardzo wielu polskich programistów pracuje właśnie za granicą i tam odnosi sukcesy. Zespół "Wiedźmina" natomiast jest w większości polski i zrobił produkt, który nie odstaje w niczym od gier zagranicznych, a w wielu aspektach jest nawet lepszy od nich. W niezależnych studiach ludzie zdobywają wiedzę od znajomych, którzy już pracują w tej branży, albo po prostu szukają tych informacji po sieci lub na meet-upach.

Czy inwestorzy zagraniczni wkładają pieniądze w polskie zespoły tworzące gry?

Inwestorzy zagraniczni chętnie inwestują w nasz rynek. Warszawskie studio People Can Fly było najemnym studiem amerykańskiego Epic Games, ale w końcu zostało wchłonięte i stało się Epic Poland. Pokazaliśmy duży potencjał, w związku z czym inwestor chętnie wykupił tę kadrę zdolnych ludzi. Z drugiej strony mamy też CD Projekt RED, który wszedł na giełdę i radzi sobie tam bardzo dobrze. Ktoś, kto zainwestował w produkcję "Wiedźmina", na pewno nie płacze w poduszkę. Pytanie, czy małe studia będą miały siłę przebicia dzięki jakości swoich produkcji lub dzięki dofinansowaniu agend rządowych. Przydałoby się wsparcie Ministerstwa Gospodarki lub Ministerstwa Cyfryzacji, żeby dojrzeli, że mamy wspaniałych specjalistów i warto przyjrzeć się temu segmentowi, a nie zajmować tylko kopalniami albo autostradami.