Już trzy czwarte polskich internautów regularnie korzysta z gier komputerowych. Czterech na dziesięciu z nich ponosi w związku z tym koszty – kupuje tytuły na PC lub konsolę, płaci abonament za dostęp do wersji społecznościowych lub inwestuje w wirtualne gadżety w grach. A jeszcze rok temu zaledwie jeden na trzech graczy wydawał pieniądze na tę formę rozrywki.

Zacząłem grać pod koniec lat 70. Wtedy jeszcze na automatach, ale pasja została mi do dziś. Teraz gram już wyłącznie w World of Warcraft, czyli najpopularniejszą na świecie grę społecznościową - opowiada Dariusz Sokołowski, prezes agencji NoNoobs.pl, organizatora konferencji Game Industry Trends 2012. Na jej potrzeby przeprowadzono badanie wśród 3,9 tys. polskich internautów. Cel był jeden – sprawdzić, jak dużo jest wśród nich graczy i ile pieniędzy inwestują w swoje hobby.

Okazuje się, że w skali kraju już niemal 15 mln osób kiedykolwiek grało w jakąś grę elektroniczną. Co ciekawe, najwięcej graczy wcale nie jest wśród nastolatków, tylko w grupie 25 – 34 lata. Na dodatek bardzo szybko rośnie ich odsetek wśród jeszcze starszych internautów. – To są tacy ludzie jak ja, którzy zaczęli grać jeszcze jako dzieci czy nastolatki i ta rozrywka już z nimi została – uważa Sokołowski.

Dynamicznie rośnie również odsetek heavy userów, czyli osób, które grają codziennie po kilka godzin – już co piąty gracz przeznacza na tę rozrywkę co najmniej 11 godzin tygodniowo.

Nagły skok liczby graczy jest nie tylko zjawiskiem kulturowym, lecz także coraz poważniejszym rynkiem handlowym. Jak bowiem przyznają internauci, aż 40 proc. z tych, którzy grają przynajmniej raz, zapłaciło za możliwość grania. W analogicznym badaniu przeprowadzonym w 2011 r. przyznało się do tego tylko 31 proc. osób.

Najczęściej płatność za granie oznacza po prostu kupno gry – tak deklaruje nadal 58 proc. ankietowanych. Ale jeszcze rok temu było ich 77 proc. Ten nagły spadek związany jest z dynamicznie rosnącą popularnością innych form – gracze np. coraz chętniej opłacają abonament za gry społecznościowe, wykupują aplikacje na urządzenia mobilne czy kupują wirtualne gadżety do gier. – Rzeczywiście, największy komercyjny potencjał widać w segmencie gier freemium – potwierdza Krzysztof Sobieszek, pełnomocnik zarządu ds. badań w portalu NK.pl.

Mianem freemium określa się gry społecznościowe lub przeglądarkowe, które zasadniczo dostępne są bezpłatnie, a dopiero w momencie gdy użytkownik chce robić szybsze postępy lub posiadać dodatkowe wirtualne dobra, musi za nie zapłacić. Zazwyczaj drobne sumy. – Ale takie mikropłatności przy szybko rosnącej liczbie graczy tworzą coraz bardziej doceniany rynek – dodaje Sobieszek i przyznaje, że dla NK.pl właśnie segment zarobków z gier społecznościowych staje się jednym z ważniejszych źródeł dochodu. Sporym sukcesem na tym portalu jest już kilka tytułów m.in. „Wiejskie Życie” czy „Happy Harvest”. W każdą z tych gier codziennie gra kilkaset tysięcy osób. Choć za bonusy płaci tylko kilka procent z nich, to skala działania powoduje, że generują one pokaźne przychody dla twórców.

Co ciekawe, istotny procent osób grających w wirtualne farmy jak „Wiejskie Życie” to kobiety w wieku powyżej 25 lat. To one stanowią też grupę użytkowników zostawiających w grze najwięcej pieniędzy. Zresztą kobiety coraz mocniej ciągną w górę cały rynek gier społecznościowych – o ile w 2011 r. tylko co piąta przyznawała się do płacenia za takie granie, to w ostatnim roku takie doświadczenie zadeklarowała już jedna trzecia z nich.

Mężczyźni wciąż częściej i chętniej płacą, kupując klasyczne gry na PC lub konsole. Jeżeli grają na portalach, to w symulatory wędkarstwa, takie jak „Łowisko” czy „Na ryby”. Angażują one głównie panów w wieku powyżej 30 lat.

Rośnie nie tylko liczba graczy chętnych zapłacić za udział w rozgrywce, lecz też sumy, jakie na ten cel wydają. Już co szósty z nich, a więc łącznie ok. 2,5 mln osób, wydaje na granie powyżej 50 zł miesięcznie.