"S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci"
PC, GSC Game World,
dystr. Cenega, 18+, fonia pol., napisy pol., 99,99 PLN

Ocena:
Satysfakcja 8/10
Grafika 8/10
Dźwięk 8/10



Dziwne doznanie. Włócząc się po Prypeci i okolicach, mam wrażenie, że odbywam podróż po świecie utrwalonym na pocztówce z przeszłości. Nieco już wyblakłej, pomiętej, wytartej na rogach, ale wciąż trzymającej mocno w kadrze dawny, zastygły w jednej chwili świat. Katastrofa w elektrowni atomowej w Czarnobylu 26 kwietnia 1986 roku zadziałała jak spust migawki. Dziś, niemal ćwierć wieku po tamtej tragedii, w Prypeci wciąż można trafić na ślady przygotowań do obchodów pierwszomajowych - przerwanych, jak i życie całego 50-tysięcznego miasta, pospieszną ewakuacją.

Uderzające w projekcie „S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci” jest to, że autorzy starali się możliwie wiernie odtworzyć zarówno dostępną dla gracza część miasta, jak i jego okolice, gdzie zaczynamy przygodę. Oglądając zwierzaki z rosyjskich kreskówek na ścianach drewnianej sceny plenerowego teatru, mamy prawo przypuszczać, że są dokładną kopią malowideł z identycznego obiektu właśnie niszczejącego na pograniczu Ukrainy i Białorusi. Nieopodal miasta, w którym mieszkali pracownicy czarnobylskiej elektrowni.


Podobno zgadza się i topologia rejonu, i architektura, odtworzone na podstawie rejestracji satelitarnych i tysięcy zdjęć zrobionych przez autorów gry. Nie zgadzają się fauna i anomalie. Według historii opowiedzianej przez grę „S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla” (2007) w roku 2006 w centrum Zony – zamkniętej, opuszczonej przez ludzi strefy wokół elektrowni – dochodzi do kolejnej eksplozji. W jej wyniku mutują ludzie i zwierzęta, a także powstają niewytłumaczalne przez naukę niebezpieczne anomalie fizyczne. Pojawiają się też niewielkie obiekty o niezwykłych właściwościach. Osiągają na czarnym rynku tak wysokie ceny, że nie brak śmiałków, którzy ryzykują życie, by je zdobyć. Nazywają się stalkerami.

W „Zewie Prypeci” wyjątkowo nie wcielamy się w stalkera. W stalkera wciela się natomiast główny bohater – major służb specjalnych Ukrainy Alieksandr Diegtiariew. Pod tą przykrywką przemierza Zonę, szukając rozbitych wojskowych helikopterów i ocalałych z tych katastrof uczestników niefortunnej operacji. Tajna misja wywiadowcy jest zaledwie pretekstem do niespiesznego przemierzania okolicy i odkrywania jej licznych tajemnic. Co kryje się w rdzewiejących bunkrach na końcu torów kolejowych? W uskoku tektonicznym? Co można znaleźć w tunelu za blokującą drogę świetlistą i kulistą anomalią rażącą prądem? Kto – lub co – zabija stalkerów z bazy we wraku statku? Co rozświetla dziwnym blaskiem kiosk pogłębiarki na skraju bagien?


Po Zonie należy chodzić powoli, uważnie wypatrując śladów anomalii, beztroska kosztuje tu życie. Drgające powietrze, iskry lub nietypowe opary, niewytłumaczalne kręgi na wodzie – mogą być oznakami śmiertelnych pułapek. Poza tym wokół anomalii lubią żerować mutanty. Lepiej nie szwendać się po okolicy nocą (w każdej bazie jest siennik, na którym można za darmo spać), bez dobrej broni i zapasów amunicji, o bandażach i antidotum na chorobę popromienną nie wspominając. Broń i kombinezon ochronny trzeba często naprawiać, warto też ulepszać ekwipunek – zajmie się tym technik, którego ma każda baza. Trzeba mu jednak zapłacić i dostarczyć narzędzia, a niełatwo je zdobyć.

„S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci” wyraźnie różni się od typowych zachodnich gier celownikowych. Przede wszystkim nie narzuca szalonego tempa, jest po zabużańsku statyczny i niespieszny. Nawet bohaterowie mówią powoli, ciągnąc leniwie rosyjskie zgłoski. Co istotne, nie trywializuje opowieści naiwnym, plakatowym podziałem na dobrych i złych – każdy, kto trafia do Zony, jest w jakimś stopniu przetrącony przez życie. Być może jednak więcej ma ta seria wspólnego z powieścią Strugackich „Piknik na skraju drogi” i z filmem Tarkowskiego „Stalker” niż tylko motyw Zony z jej fizycznymi wynaturzeniami. Skojarzenia z kontemplacyjną rosyjską kinematografią jak najbardziej na miejscu. Pogłębia je charakterystyczny głos telewizyjnego lektora Mirosława Utty, czytającego ścieżki dialogowe we wszystkich grach z cyklu „S.T.A.L.K.E.R.”.

To nie jest gra dla każdego, ale koneserzy docenią. Pozostaje w pamięci. Ja na przykład żałuję, że nie odnalazłem nadawców słabych, niewyraźnych apeli o pomoc słyszalnych w radiu w okolicach cementowni. Jacyś stalkerzy utknęli pod ziemią, nie mogąc znaleźć wyjścia, z zapasami wody na dwa dni. Nie wiedziałem, jak wejść do środka, w końcu ruszyłem kanałami do Prypeci. Cholerny świat.