Chyba żadna gra z serii „Total War” nie miała tak doskonałych recenzji jak „Empire”. Czym „Napoleon: Total War” spróbuje do siebie przekonać miłośników poprzednich pozycji w tym cyklu?
Kieran Brigden: „Napoleon” różni się nieco od naszych poprzednich tytułów. Jest skupiony na określonej postaci i przeprowadza gracza przez związaną z nią historię. Ogromną zmianą jest wprowadzenie dwutygodniowego systemu tur (w „Empire” tury sześciomiesięczne – przyp. KC). Nie możesz już szybko zbudować armii. Jeśli twój generał zginie na polu bitwy, już go nie zobaczysz. Musisz się więc troszczyć o niego i o wojsko.

Mimo świetnych recenzji, gracze ostro krytykowali „Empire: Total War” za błędy sztucznej inteligencji. Istnieje obawa, że „Napoleon” powieli tę słabość.
W ciągu trzech miesięcy od premiery naprawiliśmy około 70 – 90 procent zgłoszonych usterek. Jedna z ostatnich łatek wprowadza wielkie zmiany w działaniu sztucznej inteligencji. Teraz gra przeciwko komputerowi powinna być wyzwaniem: często stosuje inwazję morską, już nie bankrutuje (śmiech). Także w opinii graczy „Empire” to już inny produkt niż w dniu wydania. Szlifujemy dodatek, który umożliwi rozgrywanie kampanii w trybie wieloosobowym.


Napoleon to przywódca, który wskrzesił mit wielkich zdobywców w rodzaju Cezara czy Aleksandra Wielkiego. To zarazem postać postrzegana bardzo różnie. W historii Polski zdecydowanie pozytywna, w historii Anglii dokładnie odwrotnie. Kim jest Napoleon dla twórców „Total War”? Czym jest dla was Waterloo – klęską czy wiktorią?
Jestem Brytyjczykiem, ale w naszym studiu pracują także Polacy, Francuzi, Niemcy, Ukraińcy. Zależy zatem, kogo spytasz. Co ważne, w serii „Total War” możesz, zgodnie z własnym punktem widzenia, wybrać frakcję, którą pragniesz grać. Oczywiście w „Napoleonie” – dla pełnego doświadczenia tej gry – powinieneś zagrać Francją. Możesz wtedy zniszczyć Wielką Brytanię i odnieść wielką wiktorię pod Waterloo. Jeśli chcesz w ostatecznej kampanii zagrać przeciwko Napoleonowi, możesz to uczynić. Właśnie to jest fajne w tej serii: możesz wybrać, kto będzie twoim bohaterem, a kto ofiarą.

Przy okazji premiery „Empire” pytałem cię o relację między historią a światem przedstawionym w grze. Jak to wygląda tym razem? Co będzie zgadzało się z ówczesną sytuacją historyczną, a co nie?
Staraliśmy się trzymać blisko historii. Rekonstruujemy oryginalne jednostki z tamtego okresu, wielkie bitwy i dostępne wówczas technologie. Studiowaliśmy olbrzymią liczbę publikacji na temat Napoleona i jego wojen. Jednak jeśli istnieje konflikt między tłem historycznym a satysfakcją z rozgrywki – zawsze przegrywa historia. Z drugiej strony robimy wszystko, by uniknąć takich dylematów. W „Napoleonie” historia, przez którą przechodzisz i którą możesz oczywiście zmieniać, jest odwzorowana dokładniej niż w naszych wcześniejszych produkcjach.


Jakie bitwy z kampanii Napoleońskich będzie można stoczyć w nowym „Total War”?
Uwzględniliśmy naprawdę dużo historycznych potyczek. Od bitwy pod Lodi, przez Trafalgar i Austerlitz, po Borodino i Waterloo. Zapewniam, że odtworzyliśmy wszystkie wielkie starcia Napoleona na morzu i lądzie.

W „Empire” bitwy lądowe wypadły mniej efektownie od morskich. Czy „Napoleon” wskrzesi ducha doskonałej pod tym względem gry „Medieval: Total War?”? To chyba ostatnia ku temu okazja, bo późniejsze wojny w dużej mierze opierały się na ataku pozycyjnym i broni masowego rażenia.
Jedną z największych różnic, jakie odkrywają weterani „Medievala”, wkraczając w świat „Empire”, jest upowszechnienie prochu strzelniczego. To wprowadza wielkie zmiany w działaniach wojennych, takie jak choćby zasięg strzału, czas przeładowania, ustawienie w linii, baterie wspierające. Spędziliśmy lata nad doskonaleniem bitew lądowych, walki wręcz, dlatego tak świetne to wygląda w „Medievalu”. „Empire” było naszą pierwszą próbą z muszkietami i prochem strzelniczym. Myślę, że zrobiliśmy to całkiem dobrze, ale „Napoleon” jest pod tym względem krokiem naprzód. Wprowadziliśmy specjalne umiejętności dla konkretnych jednostek i dla generałów, co sprawia, że gra jest dużo szybsza i bardziej angażująca. Chcemy oddać ducha prawdziwej walki. Ale to zawsze będzie inne doświadczenie niż w „Medievalu” ze względu na naturę prochu strzelniczego.


Polska u schyłku XVIII wieku – a wtedy rozpoczyna się „Napoleon: Total War” – zniknęła z mapy świata. Jaka będzie jej sytuacja w tej grze? Czy okaże się jedną z dostępnych frakcji, czy też sojusznikiem Francji, którym nie można kierować?
Polska w „Napoleonie” wciąż istnieje na mapie świata, choć tym razem nie jest już dostępną frakcją. Polskie jednostki, w tym huzarzy, pojawiają się w europejskich armiach, z którymi sympatyzują, głównie w armii francuskiej. Pojawią się także wybitni polscy generałowie – również przede wszystkim po stronie Francji. Silnie obecne jest także terytorium Polski, stanowiące basen pomiędzy Rosją i Francją. Chociaż nie możesz zagrać Polską, to odgrywa ona znaczną rolę w grze, choćby z racji położenia i wielkich generałów.

Epoka wojen napoleońskich jest jedną z ostatnich takich wielkich opowieści Historii. Z pewnością planujecie kolejną część „Total War”. Jakie epoki historyczne chcielibyście jeszcze w swej serii przedstawić? Czy ponownie zwrócicie się ku małej narracji, znanej z „Shoguna”?
Mamy kilka pomysłów. Ludzie myślą, że musimy iść z biegiem historii, ale to przecież nie jest konieczne. Jest wiele, jak powiedziałeś, małych narracji, wiele takich małych obszarów w dawnych epokach, na których można się skupić. Zrobiliśmy to już w „Rome: Total War”, gdzie do wyboru było tylko kilka rzymskich rodów. Można spojrzeć na historię przez mikroskop. Jest wiele takich miejsc, na których można się skupić, choćby subkontynent indyjski czy Daleki Wschód. Na pewno nie zabraknie nam tematów. Sięgając po okropny frazes: „Historia jest nieskończonością”.