„Heavy Rain” ukaże się w Polsce 24 lutego
Ten interaktywny film będzie można odtworzyć wyłącznie na konsoli PlayStation 3


O najnowszym projekcie francuskiego studia Quantic Dream („Fahrenheit”) mówiło się z nadzieją od dawna. Autorzy zapowiadali coś więcej nawet niż odejście od wszechobecnych w grach klisz – deklarowali wyjście poza zbyt ciasną dla nich przestrzeń wytyczaną terminem „gra wideo”. „Heavy Rain” miał być nie grą, ale, jak podkreślali autorzy, interaktywnym filmem.

To żadna ekstrawagancja. „Gra” coraz częściej przestaje być terminem adekwatnym dla ambitnych twórców, coraz bardziej trąci fałszywą nutą w recenzjach nowatorskich form sztuki wykorzystujących tę samą co gry platformę przekazu. Dla stałych czytelników „Kultury” nie jest to nic nowego – świadomi tego dysonansu, często sięgamy na niniejszych łamach po autorski termin „interaktywne wideo”. Wyznacza on bowiem, jak sądzimy, zbiór wystarczająco obszerny, by pomieścić i gry, i tytuły bardziej ambitne, w których nie chodzi o zwykłą rozrywkę. Takie jak „Heavy Rain”.


Wraz z czterema kolegami z mediów specjalistycznych, jako jedyny dziennikarz prasy głównego nurtu, miałem przywilej zapoznania się z pierwszymi jedenastoma rozdziałami „Heavy Rain”. Oczekiwania mieliśmy olbrzymie, nikt jednak nie wyszedł zawiedziony.

To w rzeczy samej interaktywny film. Dramat obyczajowy, szybko ewoluujący w psychologiczny thriller noir. Garściami czerpie z tradycji filmowej, co jednak nie razi. Najbardziej wytarte tropy mają powab dziewiczych szlaków, gdy to my nimi podążamy, decydując o postępowaniu protagonisty. Jedna z czterech postaci, które będziemy kontrolować w „Heavy Rain”, podstarzały detektyw Shelby w znoszonym szarym prochowcu, to bohater żywcem wyjęty z ekranizacji czarnych kryminałów Dashiella Hammetta. Otyły, zmęczony życiem, z problemami zdrowotnymi, a jednak zaskakująco twardy i nieustępliwy. Tropiąc seryjnego mordercę dzieci, odwiedza dobrze nam znane z kinowej klasyki noir zaułki: pokój prostytutki w obskurnym hotelu, mały sklepik w podłej dzielnicy, gdzie, jak mówi gorzko sprzedawca, nie spotyka się dobrych ludzi. Jak bardzo Shelby będzie pasował do tego obrazu, zależy od nas.


„Heavy Rain”, mimo okazjonalnych elementów zręcznościowych, to doświadczenie, którego istotą jest podejmowanie decyzji. Zapomnijmy o szybkiej akcji, fajerwerkach, konwencji heroicznej. Wkraczamy w tę opowieść jako mężczyzna doskonale przeciętny. Kochający mąż, ojciec dwóch synów, mieszkaniec domku gdzieś na przedmieściu. „Heavy Rain” od pierwszych scen zanurza w banalnych codziennych czynnościach. Mycie zębów, prysznic, nadzorowanie dziecka, wspólna wyprawa na zakupy. Dramat rodzinny zmieni tę sielankę w koszmar. Spuszczony na chwilę z oczu syn oddali się. Szukanie go w tłumie ludzi zatykających arterie galerii centrum handlowego, boleśnie powolne przepychanie się między nimi, niebotycznie pobudza emocje.

Tradycyjny film, ustawiający odbiorcę w czysto pasywnej roli widza, który nie odpowiada za nic, nie byłby w stanie przyprawić mnie o narastającą panikę. Złapałem się na identyfikacji z protagonistą, na poczuciu winy ojca, który zawiódł. Niezwykła iluzja. Interaktywne wideo ma przed sobą wspaniałą przyszłość.


„Heavy Rain” jest skierowany do dojrzałych odbiorców. Amatorzy wyrzynania w pień orków i odpierania rosyjskiej inwazji na USA odbiją się od tego tytułu jak pingpongowa piłeczka od ściany. Zirytuje ich wyjęta z normalności opieka nad synem: podejmowanie decyzji, czy zrobić mu kolację, spytać, jak poszło w szkole, co go gnębi. Nie zechcą szukać dlań misia, by zasnął spokojny. Nie będą zainteresowani wspólnym spędzaniem czasu na placu zabaw. „Przecież nie o to chodzi w grach!”. Być może. Ale to nie jest gra.

Doświadczaliśmy „Heavy Rain” w pięciu, przekazując sobie kontroler. Oglądaliśmy razem ów interaktywny film, często kolektywnie podejmując decyzje. Nikt, kto akurat nie trzymał w ręku pada, nie czuł się znużony. Chcieliśmy głębiej wejść w tę opowieść. Chcieliśmy ją reżyserować. Brać odpowiedzialność za losy jej bohaterów.