„Król Artur”
NeoCore, dystr. CD Projekt
PC, 12+, fonia ang., napisy pol.
Satysfakcja: 7
Grafika: 8
Dźwięk: 8



Prowadzę armię przesieką przez las, w stronę pobliskiego wzgórza. Tam poczekam na wroga. Przewaga wysokości zwiększy skuteczność łuczników dominujących wśród mych oddziałów. Każę im zająć pozycje wśród drzew. Tam będą najbezpieczniejsi. Nie rozbije ich ciężka piechota, kiepsko radząca sobie w takim terenie, nie grozi jej szarża konnicy. Na szczęście głównie z takich sił korzysta przeciwnik, łuczników ma niewielu. Las jest zresztą zabezpieczeniem pro forma. Najprawdopodobniej zdziesiątkuję agresorów zmasowanym ostrzałem, zanim zbliżą się do mnie na długość miecza. Gdybym stało się inaczej, poniósłbym porażkę. Lekko zbrojni mistrzowie łuku, fatalni w walce w zwarciu, padliby błyskawicznie.

Głównym gwarantem ich bezpieczeństwa są tarczownicy. Niezbyt liczni, mam jednak nadzieję, że zwiążą walką atakujących wystarczająco długo, aby strzelcy przeważyli losy bitwy. Niejeden padnie od mych własnych strzał, celność łuczników nie jest absolutna, ale taka taktyka mimo wszystko daje nadzieję na najniższe straty. Ustawiam oddziały piechoty w zwartych formacjach obronnych na zboczu poniżej strzelców.

Wzgórze przypomina głowę kapucyna w kamiennej koronie. Wieniec drzew porasta je tuż poniżej płaskiego szczytu, łysego, jeśli nie liczyć kręgu z monolitów. Prastary kromlech jest jednym z kilku punktów kluczowych na mapie bitwy. Zapewnia dodatkowe zaklęcie, dobrze wpływa na morale.


Mam zatem parę atutów, choć to wciąż może okazać się zbyt mało. Nie sprzyja mi mglista aura ograniczająca skuteczność strzelców. Rozstawione blisko siebie, powolne w awaryjnym przegrupowaniu jednostki poniosłyby duże straty, gdyby wróg okazał się mistrzem ofensywnych czarów obszarowych. Moją największą zmorą jest Klątwa Cienia, zadająca przez pewien czas duże obrażenia w kręgu większym niż pozycja jednego oddziału. Specjalizuję w tym zaklęciu jednego z dowódców. Pomógł mi zwyciężyć w niejednej już bitwie.

Wróg korzysta z innej magii, potencjalnie nie mniej groźnej przy aktualnym układzie sił. Przywołuje gęstą mgłę, by pod jej osłoną bezpiecznie zbliżyć się do łuczników. Na szczęście mogę skontrować czarem, który przywraca na pewien czas widoczność. Wystarczający, by strzały zrobiły swoje.

Mm nadzieję, że opis ten bitwy dał Państwu przedsmak wyzwań, jakie czekają na taktyków w „Królu Arturze”. To jednak zaledwie wierzchołek góry lodowej. Gra polega przede wszystkim na podejmowaniu decyzji strategicznych. Ważną rolę pełnią też rozwiązania znane z gier fabularnych. „Król Artur” jest bowiem ciekawą hybrydą gatunków. Krzyżując geny, autorzy z węgierskiego studia NeoCore stworzyli grę oryginalną i angażującą. Niestety, zarazem niedopracowaną.

Wcielamy się w tytułowego bohatera z mitów, celem jest zjednoczenie pod jednym berłem baśniowej Brytanii. W bój posyłamy armie dowodzone przez rycerzy, którzy zwykli wieczerzać przy okrągłym stole. Rozgrywka toczy się w turach – jednej na porę roku. Latem wojska mogą przemieszczać się na najdłuższe dystanse. Zimą przymusowo obozują. To jednak na zimę czeka się najbardziej. Wtedy napływa do skarbca złoto i żywność z podległych prowincji, wtedy awansujemy rycerzy i dowodzone przez nich oddziały, co jest możliwe dzięki doświadczeniu zdobywanemu w boju i podczas przygód fabularnych (podejmowanie decyzji wpływających na przebieg zdarzeń, rozwiązywanie łamigłówek). Wtedy też wydajemy rozkazy rozbudowy twierdzy i królestwa, inwestując w infrastrukturę, ekonomię, szkolnictwo, wojskowość itd., itp. Same bitwy to przy tym wisienki na torcie.


Decyzje o skali makro wydają się kluczowe, ale najwięcej frajdy sprawiają rycerze. W jaki magiczny ekwipunek ich wyposażyć, by byli najbardziej skuteczni w boju i sprawnie zarządzali przyznanymi lennami? W jakie atuty inwestować przy awansach? Stawiać raczej na magię czy walkę w zwarciu? A może logistykę? Z jakimi damami dworu ich swatać, by okazały się najbardziej swym mężom pomocne?

Czy wspierać chrześcijaństwo, czy starą wiarę? Wybrać ścieżkę tyranii czy prawości? Obie te osie tworzą układ współrzędnych, każda ćwiartka daje dostęp do innych czarów i cech szczególnych.

Siłą tej gry jest brak oczywistych rozwiązań, także przy tworzeniu armii. Łucznicy, tak potężni w pierwszym etapie batalii, z czasem okażą się bezradni wobec szarż ciężkiej konnicy na otwartym terenie, nawet przy wsparciu tarczowników (a może przydzielić im pikinierów?). Przewaga militarna nie zapewni sukcesu w bitwie, jeśli stawiamy na piechurów, a wróg lekką konnicą błyskawicznie zajmie liczne punkty kluczowe, co obniży moralne naszych wojaków do poziomu przegranej.

Trzeba wciąż adaptować strategie i taktyki w miarę rozwoju sytuacji. Wciąga to nieprzytomnie. Na czym zatem polega słabość, o której wspomniałem? Przeciwnik zbyt szybko staje się potęgą nawet przy bardzo skutecznym prowadzeniu batalii przez gracza. Błyskawicznie awansuje potężnych dowódców i szkoli elitarne oddziały. Z czasem ten cierń staje się bardzo dokuczliwy. Miejmy nadzieję, że twórcy udostępnią z czasem łatki, które zbalansują układ sił. Dziś „Król Artur” frustruje poziomem trudności – choć wciąż chce się do jego wyzwań wracać.