Ta gra nie jest w żaden sposób powiązana z filmem „Prince of Persia”, który trafi do kin w maju – to pierwsze zdanie, które słyszę podczas prezentacji. Ale zostanie wydana w tym samym miesiącu. I nie nawiązuje do ostatniej gry, z 2008 roku, tylko wraca do historii z trylogii „Piaski czasu”, na której oparto film, dopisując do niej nowy rozdział. OK, niech będzie.

„Prince of Persia: Zapomniane piaski” zapowiada się jednak na coś więcej niż żerujący na popularności filmu gadżet. Nawet jeśli powstaje szybko, by zdążyć na kinową premierę (choć twórcy zapewnili mnie, że prace rozpoczęli jeszcze przed skończeniem „PoP” z 2008), będzie dużą grą oferującą wszystko to, za co lubiliśmy poprzednie części, i trochę nowych atrakcji. Skupimy się na akrobacjach, walce, eksploracji i rozwiązywaniu zagadek (zapytani o proporcje twórcy deklarują: „Mniej więcej po równo”). Książę nie tylko jest na tyle zwinny, że już w pierwszych minutach biega po ścianach, skacze na kilka metrów, podciąga się na półki skalne. Może też cofać czas i manipulować potęgami żywiołów.



Perskie piękno

Nim zaczniemy podziwiać kocie ruchy księcia i efekty jego magii, dech w piersiach zaprą nam widoki. Pierwsza scena przedstawia atak na pałac. Wielopoziomowe miasto, ukryte pośród piaskowych skał, otaczają wysokie mury. Uwagę przykuwają elementy architektury antycznych perskich miast (kolumny, bramy strzeżone przez zwierzęta), helleńskie inspiracje (spiętrzenie zabudowy), muzułmańskie kompleksy świątynne (cebulowe kopuły, minarety, kolorowe mozaiki, delikatne detale). Metropolia przywodzi na myśl potężne wiekowe twierdze, takie jak Aleppo w Syrii (warowne mury obronne z wapiennych skał), rozbudowywane przez stulecia.

Gnanie przed siebie to błąd. Lepiej chłonąć widoki powoli. Podziwiać krągłe złote kopuły, ejwany zdobione arabeskami, mozaiki o skomplikowanych poligonalnych geometriach. Patrzeć na stalaktyty zwisające ze sklepień dziesiątek maleńkich sal mieniących się odblaskami promieni słońca w turkusowych kafelkach, imitujących za dnia czyste nocne niebo na pustynią, z którego jak z dłoni można wyczytać wszystkie zagadki kosmosu. Warto zatrzymać się przy przebogatych ornamentach, w zamierzeniu chroniących przed upałem delikatnych, warstwowych, ażurowych konstrukcjach, firanach z jedwabiu tak cienkiego, że unosi się jak mgła na ledwo wyczuwalnym wietrze. Dywany, sprawiające wrażenie miękkich niczym chmury, przyprawiają o zawroty głowy fantastyczną geometrią wzorów. To wszystko przywołuje niezwykłą atmosferę „Baśni tysiąca i jednej nocy”.


Otoczenie jest w „Zapomnianych piaskach” o tyle ważne, że kształt budowli determinuje rozgrywkę. W końcu większość czasu wisimy, odbijamy się od ścian, przeskakujemy z jednego punktu do drugiego. Nie wymaga to jednak doskonałej precyzji, nie ma potrzeby wyliczania skoków co do centymetra. Bardziej liczy się umiejętność wykonywania długich, nawet kilkuminutowych sekwencji różnych ruchów, złapanie rytmu – również w przypadku korzystania z mocy żywiołów, na przykład wody. Często trafimy na wodospady i fontanny, które da się zmienić na chwilę w ciało stałe, by po nich przebiec lub móc się czego chwycić. Bohater może też okiełznać powietrze, by przelecieć dłuższy odcinek. Więcej mocy nie zdradzono, poza znanym z poprzednich części cofaniem czasu. Jeśli coś pójdzie nie tak, możemy wrócić w przeszłość sprzed kilku sekund i naprawić błąd.



Moc symboli

W „Prince of Persia” z 2008 roku podczas walk lokacja zmieniała się w arenę, na której Książę mógł zmierzyć się tylko z jednym przeciwnikiem naraz. Teraz będzie ich nawet do pięćdziesięciu. Styl, w jakim noszą się przeciwnicy protagonisty, delikatne złote zakrętasy, wskazuje na okres dynastii Achemenidów, czasy pierwszego rozkwitu imperium perskiego w VI wieku p.n.e. Książę będzie też stawiał czoło zastępom nieboszczyków. Według nauk Zoroastra u schyłku czasu wszelkie stworzenia powrócą do swego źródła. Obejmuje to także potępione dusze zmarłych, którzy pojawią się ponownie na świecie jako nieumarli.

Rozgrywka jest raczej lekka, nieangażująca całej uwagi, będziemy zatem mieli szansę dostrzec to, co umieszczono na dalszych planach. Nawiązania do dawnych wierzeń, cytaty z historii, piękne widoki cieszą nie mniej niż skakanie po murach.

Bartłomiej Kossakowski, Montreal


Na pytania „Kultury” odpowiada Michael McIntyre, dyrektor odpowiedzialny za projektowanie poziomów w studiu Ubisoft Montreal.



Czy w „Zapomnianych piaskach” pojawią się przestrzenne łamigłówki? Kiedyś seria z nich słynęła, ale w poprzedniej części, z 2008 roku, nie były zbyt wymagające.

Michael McIntyre: Niektóre zagadki są proste – trzeba się zatrzymać, uruchomić coś i iść dalej. Ale najbardziej podobają mi się te, gdzie jest cała masa pokręteł i każde coś przesuwa, a my musimy spędzić nad nimi naprawdę dużo czasu. Bywają skomplikowane, sporadycznie trzeba też używać supermocy, by przedostawać się z jednego punktu do drugiego.


Nie jesteś rozczarowany tym, że „Prince of Persia” z 2008 roku nie sprzedał się wystarczająco dobrze, by powstała kontynuacja? Czy to dlatego wracacie do historii z „Piasków czasu”?

Uważam, że tamta gra była przepiękna. Bardzo mi się podobała jej strona wizualna. A co do kontynuacji – nie jest przesądzone, czy nie powstanie. Pracę nad „Zapomnianymi piaskami” rozpoczęliśmy, jeszcze zanim skończyliśmy grę z 2008 roku. Dla mnie było to tym bardziej ekscytujące wyzwanie, że w przeszłości pracowałem nad „Dwoma tronami”, które współtworzą trylogię „Piasków czasu”. Uwielbiam obie te gry.


W którym kierunku chcecie rozwijać tę serię?

„Prince of Persia” jest dla nas niczym „Baśnie tysiąca i jednej nocy” albo... „Final Fantasy”. Możemy opowiedzieć zupełnie różne historie, bo książę ma wiele twarzy – inny w pierwszych częściach, inny w „Piaskach czasu”, inny w 2008 roku. Ale czuć tę samą magię.


A jak może zmienić się sama rozgrywka?

Popracujemy nad bardziej skomplikowanymi akrobacjami i interakcją z dynamicznym otoczeniem. Chciałbym, by lokacje mogły się zmieniać w bardziej radykalny sposób i by miało to bezpośredni wpływ na rozgrywkę. Tak naprawdę projektowanie poziomów (level design) od zawsze było w tej serii najważniejsze. To, w jakie wchodzimy interakcje z otoczeniem, stanowi podstawę rozgrywki. W „Zapomnianych piaskach” postanowiliśmy dać Księciu moce, które pozwalają w pewnym stopniu wpływać na przestrzeń i w przyszłości chętnie bym to rozwinął.


Co sądzisz o filmie „Prince of Persia”?

Widziałem tylko trailer, zapowiada się dobrze. Podejrzewam, że będzie trochę jak „Piraci z Karaibów”, których uwielbiam. Jordan Mechner, twórca pierwszego „Prince of Persia” z 1989 roku, jest zaangażowany w projekt. To dobrze wróży.


Czujesz tam ducha trylogii „Piaski czasu”? Disney nie zbezcześcił marki?

Kiedy oglądaliśmy zwiastun wspólnie, tutaj w biurze, w Montrealu, byliśmy w stanie wyłapać liczne nawiązania do gier, które zrobiliśmy. Twórcy wzięli z trylogii to, co im się spodobało i co do czego byli przekonani, że sprawdzi się też w filmie. Wierzę, że końcowy efekt zadowoli fanów „Piasków czasu”.

Rozmawiał Bartłomiej Kossakowski