"Heavy Rain"
Quantic Dream, dystr. Sony, PS3, fonia pol., napisy pol., 18+, 189,90 PLN
Satysfakcja: 10
Grafika: 10
Dźwięk: 9




Proszę sobie wyobrazić film, w którym losy protagonistów w istotnej mierze zależą od Państwa. Od waszych decyzji podejmowanych na zimno lub w stresie, pod presją sekundnika. Od waszej manualnej zręczności i refleksu (załóżmy przykładowo, że aby rozbroić bombę, trzeba szybko naciskać właściwe przyciski zgodnie z wyświetlanymi instrukcjami – najkrótsza zwłoka lub błąd powodują eksplozję). Miara ta, odmierzona przez scenarzystę i reżysera, jest wystarczająco mała, by nie zaburzyć konstrukcji filmu i zamysłu artystycznego. Wystarczająco duża jednak, by – w skrajnych przypadkach – decydować nawet o życiu i śmierci.

Proszę sobie wyobrazić, że w „Łowcy androidów” Deckard – z powodu Państwa błędu lub po prostu pecha przy, z konieczności losowym, wyborze optymalnego wariantu rozwoju zdarzeń – spóźnia się na spotkanie z Rachael. Wcześniej dociera do niej inny łowca. Test Voighta-Kampffa upewnia go, że Rachael nie jest człowiekiem, kończy zatem jej funkcjonowanie. Gasnący w strugach deszczu Nexus wygłasza swój słynny monolog o przemijaniu, ale jego wymowa jest inna, słucha go bowiem inny, bo zdeterminowany innym ciągiem zdarzeń, człowiek. Deckard – bez względu na to, czy według scenariusza wie już o tym, czy nie – nie uratuje Rachael. Ich miłość nie ma szansy na spełnienie, bo popełnili Państwo błąd. I nie da się go naprawić, cofając taśmę.

Proszę sobie wyobrazić, że choć film dawno się skończył, wciąż rozważacie, co by było, gdyby. Zdając sobie sprawę z irracjonalności poczucia winy za los nieistniejących postaci, garbicie się jednak pod ciężarem odpowiedzialności. Moralny kac toczy was jak czerw. Polubiliście swoich bohaterów i macie świadomość, że ich życie mogło potoczyć się inaczej. Lub choćby potoczyć dalej – jakkolwiek. Gdybyście nie zawiedli.


Odpowiedzialność nie do uniknięcia

Od paru dni wspominam zdarzenia, które przesądziły o tym, że nie wszyscy protagoniści „Heavy Rain” dożyli napisów końcowych. Mam przed oczami ich ostatnie chwile. Zastanawiam się, kto z nich mógł przetrwać, a kto był bez szans. Dość podle się z tym czuję.

Z drugiej strony nie zamieniłbym tego dyskomfortu na bezpieczny szklany klosz tradycyjnego widza, który wie, że nie ma wpływu na nic. Którego zaangażowanie emocjonalne nie ma szans na osiągnięcie takich natężeń, by doprowadzić go do stanu paniki, strachu, głębokiej ulgi będących moim udziałem. „Heavy Rain” przeczołgał mnie (czasami dosłownie) przez wiele niełatwych doświadczeń. Na tyle jednak cennych, by nie czuć żalu, że były moim udziałem. Przeciwnie – żałuję, że nie mogę przejść przez to jeszcze raz.

Dzieło Davida Cage’a dla osób o niskim poziomie empatii może być po prostu dobrze skonstruowanym thrillerem noir, egzotycznym i nowatorskim ze względu na swój interaktywny charakter. Dla odbiorców bardziej sensytywnych, łatwiej i głębiej zanurzających się w opowieściach o cudzych losach, „Heavy Rain” ma natomiast szansę okazać się wyjątkowym, szczególnie intensywnym przeżyciem. I szansą na dowiedzenie się czegoś istotnego o sobie.



Kino jako punkt wyjścia

Rzecz dzieje się współcześnie. Głównym bohaterem jest głowa doskonale przeciętnej, szczęśliwej amerykańskiej rodziny dwa plus dwa z domku na przedmieściu. Dramat, który ją rozbije, okaże się zaledwie początkiem koszmaru. Etan Mars, dwa lata po tragedii wrak człowieka, dręczony poczuciem winy, musi stawić czoło kolejnemu wyzwaniu. Zdolnemu zniszczyć go do końca, odbierając najpierw to, co jeszcze daje mu wolę żyć.

„Heavy Rain” zaprasza w typowy dla czarnych kryminałów świat ogranych figur. Jest prywatny detektyw w znoszonym jak i on sam prochowcu. Z nadwagą, astmą, flaszką w szufladzie, w wieku chandlerowskim, twardy i uparty. Rzecz jasna były glina. Jest prostytutka o oczach jak oceany i krwawiącym sercu. Jest przydzielony do pomocy w śledztwie młody agent FBI, specjalista od profili psychologicznych morderców, któremu nie najlepiej układa się z lokalną policją. Jest atrakcyjna dziewczyna z zagadkową przeszłością cierpiąca na bezsenność. Są obskurne hotele, miejsca, których należy się strzec i ludzie, którym nie warto wchodzić w drogę. I wszechobecne tajemnice. Niemal każdy coś ukrywa – podwójne życie, wstydliwe słabości, grzechy przeszłości, dręczące go demony.


Rozpoznajemy ten świat z licznych książek i filmów, „Heavy Rain” jest jednak doświadczeniem osobnym. Wydaje się, że kierowane przez Cage’a studio Quantic Dream celowo sięgnęło po wyeksploatowany do cna schemat, by udowodnić, jak wielki jeszcze tkwi w nim potencjał – pod warunkiem że rozpiszemy tę piosenkę na zupełnie nową orkiestrę. Nowe, interaktywne medium.

To bardzo rozsądny zamysł. Na tle dobrze znanej panoramy każdy nowy element od razu rzuca się w oczy. „Heavy Rain” z jednej strony odbija się od konwencji czarnego kryminału, okrzepłej w literaturze (Hammett, Cain, Chandler) z drugiej – i to samo w sobie jest śmiałą woltą – od języka nie gry wideo, lecz filmu.

To David Cage nazwał pierwszy „Heavy Rain” interaktywnym filmem. I nie ma w tym przesady. Wszystko: praca kamery, tempo i styl narracji, autentyzm przedstawionego świata, zachowanie bohaterów, wiarygodność ich postaw, dialogi, nastrojowa muzyka o charakterystycznej dla soundtracków orkiestracji – dosłownie wszystko przyporządkowane zostało jednemu celowi – imitacji konwencji filmu. I to filmu naturalistycznego.

Aby złudzenie było możliwie pełne, wiarygodne musiały wypaść animacje postaci, a przede wszystkim ich twarze – zwierciadła duszy. Każdy z bohaterów jest zatem kopią aktora, który obdarzył go życiem: twarzą, mimiką, gestami ciała, głosem. To ważne – obserwujemy nie wirtualne byty wykreowane przez artystów plastyków, ale zdigitalizowane awatary ludzi. Czasami widać szwy, nie zawsze w pełni naturalnie układają się usta mówiących postaci, ale ogólne wrażenie jest przekonujące – nigdy dotąd w interaktywnym wideo nie spotkaliśmy tak prawdziwych, tak misternie zrekonstruowanych wirtualnych aktorów.



Życie cudzym życiem

Wiarygodność postaci to jednak zaledwie warunek wstępny stworzenia z nimi emocjonalnych więzi. Musimy jeszcze uwierzyć w ich życie, w ich świat. „Heavy Rain” osiąga to metodą małych kroków. Najpierw angażuje nas w codzienne, banalne czynności, świetnie nam znane z własnej egzystencji jak golenie czy mycie zębów. Potem przychodzi czas na bardziej złożoną prozę codzienności: zabawę z dzieckiem, rozmowę o tym, jak poszło mu w szkole, przygotowywanie posiłków, przypominanie o odrobieniu lekcji. W ten sposób budujemy relacje zarówno z prowadzonym protagonistą, jak i z bliskimi mu postaciami. Później przychodzi czas testów sprawdzających siłę tych więzi. I wtedy dopiero zaczynają się prawdziwe emocje.

Łatwo poddaję się podobnym manipulacjom, szybko zatem osiągnąłem wysoki poziom identyfikacji z prowadzoną postacią – wyższy niż w doświadczeniach z literaturą lub kinem, aż do pułapu sensacji fizycznych. Centrum handlowe, spuszczony na chwilę z oka syn znika.


Po frustrująco powolnym przepychaniu się przez tłum w pogoni za czerwonym balonikiem czułem rzeczywisty ból w napiętych mięśniach, stres podbił mi puls. Iluzja poczucia winy ojca, który nie upilnował dziecka, była dotkliwie sugestywna.

Unikalny dla interaktywnego wideo atut aktywnego zaangażowania widza w przebieg zdarzeń, obdarzenie go mocą sprawczą, ale też odpowiedzialnością, odmierza potencjał nowego medium. „Heavy Rain" dowodzi, że jest on niemały. Czy tytuł ten jest artystycznie spełniony? Tak, i nie przekreślają tego skazy formalne: nie wszystkie tajemnice znajdują wyjaśnienie, ich rozwiązanie przyniosą zapewne płatne dodatki dopowiadające główną historię; konstrukcja nie jest perfekcyjna, rozwój niektórych wariantów losów protagonistów można było lepiej zintegrować z głównym pniem fabuły; aktorzy nie zawsze przekonująco wygłaszają swoje kwestie (dotyczy to zwłaszcza polskiego dubbingu – doradzam wybór oryginalnej ścieżki dźwiękowej z polskimi napisami). Nie ma jednak sensu wyliczanie pomniejszych potknięć Quantic Dream, w tak pionierskim przedsięwzięciu nieuniknionych. Liczy się tylko jedno: „Heavy Rain" jest doświadczeniem, jakiego Państwo jeszcze nie zaznali. Poruszającym, refleksyjnym, z pewnością wartym przeżycia. To nowa jakość w interaktywnym wideo.



Macie swoich artystów

"Heavy Rain" jest milowym krokiem interaktywnego wideo w kierunku konwencji filmowej. Czy artystyczny sukces zespołu Quantic Dream pod batutą Davida Cage'a wskazuje wektor rozwoju nowego medium?

W ciągu ostatnich dwunastu miesięcy pejzaż interaktywnego wideo, formuły o niejasnym dotąd, często jawnie kwestionowanym potencjale artystycznym, uległ głębokim zmianom. 12 lutego zadebiutował "Flower" - doświadczenie relaksacyjne zaprojektowane przez Jenovę Chena - kryjący w sobie znacznie więcej, niż widać na pierwszy rzut oka. 18 marca minie rocznica od premiery "The Path" Tale od Tales. W październiku ta wyjątkowa belgijska formacja kreatywna kontestująca miałkość gier wideo podarowała nam "Fatale". W tym samym miesiącu ukazał się produkt opozycyjnie wręcz inny, czysto rozrywkowy, ale nie mniej istotny: "Uncharted 2: Among Thieves". W najbliższą środę trafi do sklepów "Heavy Rain" - najważniejszy z wymienionych tytułów.

Co go wyróżnia? Nie ranga artystyczna - ożywczo nowatorskie, zbudowane na symbolach, komunikujące odbiorcy istotne treści "The Path", "Fatale" czy "Flower" również przekroczyły pułap, ponad którym nie mierzy się już wartości dzieła żadną skalą. Także nie komunikatywność - trudno o produkt równie przystępny jak "Uncharted 2". "Heavy Rain" jako jedyny ma jednak w talii wszystkie atuty. Uniwersalny "Flower" Chena, a także hermetyczne dla mas propozycje Tale od Tales, mimo że satysfakcjonujące dla dojrzałych odbiorców oczekujących od nowego medium nie tylko rozrywki, to zaledwie miniatury. Mówiąc językiem filmu, głównego nurtu nie obchodzą krótkometrażówki. Nie one ustalają wektory rynkowych trendów.


"Heavy Rain" jest interaktywnym filmem długometrażowym. Tworzonym z zapleczem solidnego budżetu zastrzeżonego dla produktów z najwyższej półki, co zapewniło autorom pełną swobodę twórczą. Przystępnym, bo odwołującym się do świetnie znanych masowemu odbiorcy tradycji kultury i komunikującym się zrozumiałym przez każdego językiem kina. W przeciwieństwie do "Uncharted 2", z ambicjami artystycznymi (spełnionymi). Tak jak "Uncharted 2", wspieranym potęgą marketingowej machiny firmy Sony, postrzegającej w "Heavy Rain" szansę na przekonanie do konsoli PlayStation 3 nowych, wymagających konsumentów.

Jeśli interaktywny thriller psychologiczny Davida Cage'a odniesie, za co warto trzymać kciuki, rynkowy sukces, nowe medium zyska szansę na przyspieszone dojrzewanie.

Warto zwrócić uwagę na znaczącą koincydencję: zarówno uważany za najlepszą grę 2009 roku awanturniczy "Uncharted 2", jak i, mierzący w bardziej dojrzałego odbiorcę, cięższy gatunkowo "Heavy Rain" to rasowe interaktywne filmy.

W ramach cyklu "O co toczy się gra" dużo dyskutowaliśmy o tym kierunku rozwoju interaktywnego wideo. Wzbudzało to nierzadko histeryczne reakcje oponentów, broniących tego, co rzekomo stanowi o istocie gier, a z językiem kamery niekoniecznie się pokrywa. Próżne lamenty, panowie - notabene zupełnie przy tym jałowe, bo gatunki gier niefilmowych będ#ą bez przeszkód kwitnąć nadal. Jeżeli nowe medium ma ambicje mówić nam coś istotnego, interaktywne kino wydaje się najbardziej obiecującą opcją. Istotne jest bowiem przede wszystkim to, co dotyczy człowieka - Wielkiego Tematu wszelkich sztuk opartych na słowie i/lub obrazie: literatury, teatru, filmu. Trudno powiedzieć o człowieku więcej, precyzyjniej, niż słowem, mimiką, gestem. Wybór takiego języka zapewnia ponadto handicap, którego nie sposób przecenić: szansę odwoływania się do tradycji kultury, nawiązywania dialogów z kanonicznymi dziełami starych mediów. Interaktywne wideo, jeśli chce być czymś więcej, niż rozrywką, nie ma wyjścia - musi podążać tym samym głównym traktem. Co nie wyklucza przecierania nowych ścieżek na poboczach.