Cykl „Splinter Cell” przez lata wyznaczał standardy w grach infiltracyjnych. Chodziło nie o powybijanie wrogów, ale o minięcie ich po cichu, bez wzbudzania alarmu. To wymagało często długich obserwacji (którędy chodzą strażnicy? jakie elementy otoczenia można wykorzystać?), potem chłodnej analizy porównawczej rozważanych wariantów, w końcu precyzyjnej realizacji. Amatorzy tych taktycznych łamigłówek stawiali sobie niewymuszane co prawda zazwyczaj przez grę, ale sugerowane przez nią wyzwania: przejść dany etap niepostrzeżenie, bez krzywdzenia kogokolwiek (Sam Fisher mógł na przykład usypiać pistoletem na specjalne pociski) lub wręcz bez wchodzenia w jakąkolwiek interakcję ze strażnikami.

Bywało trudno, musieliśmy rzetelnie ruszać głową. Gdy seria „Thief” poszła w odstawkę, a „Commandos” z czasem stracił swój pierwotny sznyt, „Splinter Cell”, mimo wprowadzanych ułatwień i większego akcentu na akcję, wciąż zachowywał dawny styl. Aż do teraz.

Zapomnijcie o dawnym Samie Fisherze. Zostało po nim tylko nazwisko i parę wspomnień. Fisher już się nie bawi w subtelności. Zabija wszystkich, którzy stają mu na drodze, a w trakcie przesłuchań potrafi roztrzaskać czyjąś głową pisuar lub wbić ją w kineskop (żadnego przełożenia na rozgrywkę – to akty czystej brutalności, których w dodatku nie można uniknąć z powodu wymogów scenariusza).

Jego przemiana ma uzasadnienie. Kilka lat życia w żałobie po córce i wymuszony służbą agenta polowego dramatyczny wybór, w którego wyniku zginął przyjaciel, sprawiły, że zgorzkniał. Teraz ma szansę wyjaśnić, co spowodowało tamte zdarzenia. Wola zemsty i nadzieja dają Fisherowi powód, by wrócić do gry. Ma przeciw sobie niemal wszystkich, w tym dawnych kolegów z amerykańskiej agencji Trzeci Wydział, specjalizującej się w misjach szpiegowskich i innych zakulisowych działaniach. Ale też Trzeci Wydział nie jest już tym, czym był dawniej.

Fabuła nie jest oryginalna. Za jej sprawą stężenie gier, w których szturmujemy Biały Dom, ma wartość jeszcze bardziej groteskową niż po premierze „CoD: Modern Warfare 2”. Dobrze jednak poprowadzono tę opowieść i sprawnie zintegrowano ją z rozgrywką – niestety, bardzo uproszczoną. Fisher nie ma już swych nokto- i termowizyjnych gogli, choć w końcowym stadium gry zdobędzie pokrewne urządzenie. Nie potrafi równie skutecznie co kiedyś zwabiać strażników w żądane miejsce – służący do tego nowy gadżet jest niezbyt praktyczny, a ze sztuczki z aktywowaniem alarmów samochodowych można korzystać tylko na kilku obszarach.


Z drugiej strony taka subtelność jest zbyteczna. Fisher głównie strzela. Co prawda ciche podejście wroga od tyłu pozwala potem oznaczyć paru kolejnych do natychmiastowej eliminacji, ale to zbędne ceregiele. Łatwiej jest od razu pociągać za spust. Nowy „Splinter Cell” jest zasadniczo grą celownikową. Owszem, całkiem udaną, bo wymuszającą działania taktyczne. Otwarty szturm zwykle oznacza pewną śmierć. Lepiej pogasić światła wyłącznikiem lub kulami, a potem rozpocząć morderczy taniec w ciemnościach. To wymaga uważności i kombinowania – na przykład znikając z pola widzenia, zwabiamy przeciwników do swej ostatniej znanej im pozycji, co pozwala zajść nieostrożnych od tyłu.

Podoba mi się w tych walkach i to, że nadal opcją pierwszego wyboru jest pistolet z tłumikiem – z broni maszynowej korzystałem rzadko. Najważniejszy jest zatem element zaskoczenia i umiejętność szybkiego usuwania się w cień, by ponownie znienacka uderzyć, na przykład po ogłuszeniu zespołu przeciwników granatem błyskowym. Irytuje jednak brak reakcji strażnika, gdy kilka kroków od niego dwóch kamratów pada po strzałach w głowę. Jego kurza ślepota, gdy patrząc wprost na mnie, schowanego ledwie metr dalej w cieniu, nie widzi niczego.

W osłupienie wprawia kuriozalna otwarta bitwa w pełnym słońcu (retrospekcja z Iraku), gdy brniemy do przodu jak Rambo, zastanawiając się, czy przypadkiem nie włożyliśmy do czytnika konsoli zupełnie innej gry. Reasumując, i tak więcej w tym finezji niż w rzeziach typu „CoD: MW2”, ale z klasy dawnego „Splinter Cella” niewiele zostało. Rozczarowuje oprawa wizualna. Ani techniczna jakość obrazu, ani szablonowe i nieefektowne projekty scenografii nie przystają do wysokobudżetowej produkcji roku 2010 – nie po „Mass Effect 2” czy „Uncharted 2”. Poziom trzyma za to reżyseria scen przerywnikowych, tworzonych przy pomocy aktorów techniką przechwytywania ruchu. Aktorzy także z dużym wyczuciem konwencji nagrali wypowiedzi protagonistów. Michael Ironside jako Sam Fisher wypadł wręcz wzorcowo. Gra pojawi się też na PC, 29 kwietnia.