Mam takie wspomnienie z podstawówki: Polska, tylko kilka osób w moim bloku ma komputer, kiepskie monochromatyczne monitory, na takich ogromnych dyskietkach, bardzo płaskich z dziurką w środku, z rąk do rąk wędruje „Prince of Persia”.

Jordan Mechner: Właśnie opowiedziała mi pani moje marzenie. U mnie są lata 80., północna Kalifornia, desperacko próbuję skończyć grę „Prince of Persia” na moim komputerze Apple II, dopóki jeszcze robi się gry na Apple II. Czasem odlatuję i marzę o tym, że cały świat gra w tę grę. Spotykamy się 25 lat później i opowiada mi pani tę historię.

Jakie to były czasy w pana życiu? Kim był człowiek, który napisał światowy przebój gier komputerowych? Właśnie skończyłem college. Miałem tego Apple II i dokładną wizję, jaką grę chcę zrobić. Zainspirowany pierwszymi 10 minutami „Poszukiwaczy zaginionej Arki”, gdzie Indiana biega, skacze i wykonuje niesamowite akrobacje, chciałem ten fizyczny spektakl przekuć w wyzwanie dla miłośników komputerów. Zabrałem mojego brata, który uczył się wtedy w szkole średniej, na pusty parking, kazałem mu założyć strój sportowy i skakać po murkach, wspinać się, biegać i robić wszystko to, co chciałem, żeby robił bohater mojej gry. Przełożenie ruchu człowieka, który sfilmowałem, na ruch animowanej postaci z gry zajęło mi trzy lata. To nie były czasy, kiedy gry tworzyły całe zespoły: technicy, graficy, artyści. Wszystko zrobiłem sam – z pomocą Apple II i odrobiny nepotyzmu. Brat był królikiem doświadczalnym w pracach nad animacją ruchu, tata skomponował muzykę, o ile te zgrzyty i brzęczenie – jedyne dźwięki, na jakie pozwalała ówczesna technologia – można nazwać muzyką. Ale to nie była zupełna partyzantka. Miałem już zainteresowanego wypuszczeniem gry na rynek wydawcę: Broderbund, tego samego, który opublikował moją pierwszą, napisaną jeszcze w college’u grę „Karateka”. Wiedziałem też, że chcę zrobić grę w starym stylu. „Prince of Persia” był uważany za tytuł niedzisiejszy już w momencie powstania. Kiedy w 2003 roku robiliśmy nową grę „Prince of Persia: Sands of Time”, młodzi gracze nawet nie wiedzieli, że istniała stara, platformowa wersja „Księcia Persji”.

Jak się pisze grę, która ma taki długi żywot? Zastanawiał się pan, dlaczego „Prince of Persia” tak chwycił?

Wielokrotnie się zastanawiałem. Może chodzi o to, że jest oparty na starożytnych baśniach, które cały czas rozbudzają naszą wyobraźnię.

Po 25 latach w tym biznesie ma pan jeszcze ochotę zagrać sobie dla rozrywki?

Tak, tyle że nie mam tyle czasu, ile miałem jako nastolatek. Nie mogę poświęcić dwudziestu paru godzin jednej doby tylko na to, by sobie pograć. Jestem typem faceta, który chomikuje swoje hobby – to znaczy zaczynam się fascynować nowymi rzeczami, nie rezygnując z poprzednich i mój czas na realizację prywatnych pasji bardzo się kurczy. Ostatnio próbuję nauczyć się grać na pianinie. W sumie pisanie gier i robienie komiksów to też było moje hobby, szczęśliwie udało się z niego zrobić moją pracę. Bo przy takiej mnogości zainteresowań zupełnie nie miałbym kiedy chodzić do biura.

>>> Czytaj dalej


Podoba się panu trzecie życie pańskiej gry – czyli film „Książę Persji”?

W 2004 roku poszedłem do Jerry’ego Bruckheimera z propozycją scenariusza opartego na mojej grze. Właśnie wróciłem wtedy z Montrealu, gdzie pracowałem nad „Sands of Time”. Historia, którą przedstawiłem Jerry’emu, była inna niż ta, którą przygotowałem do gry. To oczywiste, że granie to nie to samo, co oglądanie filmu w kinie, i opowiadanie historii przy pomocy tych dwóch mediów wymaga innego podejścia do narracji. Jestem w tym samym stopniu kinomanem co nałogowych graczem. I rozumiem, jak wielką różnicę powoduje dla odbiorcy wyłączenie elementu interakcji. Pisząc scenariusz, miałem więc swoją grę z tyłu głowy, ale przede wszystkim myślałem o wielkich epickich filmach z lat 40. i ich odpowiednikach z lat 80. w stylu „Poszukiwaczy zaginionej Arki”. Do Jerry’ego nie poszedłem z pustymi rękami. Miałem szkic scenariusza i dwuminutowy trailer, który sam zmontowałem z gry na Play- Station 2. Trailer był tak zrobiony, że nie próbował przybliżać widzowi, o czym będzie film, tylko raczej uchwycić jego ducha, pokazać, jaki rodzaj widowiska proponuje. Rozmawialiśmy tylko 20 minut, Jerry to kupił. I tak zostałem pierwszym twórcą gry komputerowej, który zaadaptował swoją grę na scenariusz.

>>> Przeczytaj recenzję filmu "Książę Persji: Piaski czasu"

Miał pan plan B na wypadek, gdyby Bruckheimer nie był zainteresowany scenariuszem?

Nie było planu B. Załamałbym się i tyle. Bo jak tu znieść myśl, że najlepszy spec od filmów przygodowych i kina akcji, producent „Gliniarza z Beverly Hills”, mojego osobistego obiektu kultu, uznał, że przychodzę do niego z jakimś śmieciem? Moja propozycja dla Jerry’ego zbiegła się z premierą „Piratów z Karaibów”, i to napawało mnie optymizmem – że facet, który postawił na taki staroświecki gatunek jak filmy o piratach, polubi też niedzisiejszy klimat „Księcia Persji”.

Skoro wszystko stawiał pan na jedną kartę, przygotowywał się pan jakoś do debiutu w roli scenarzysty? Brał pan lekcje?

Poszedłem na kurs, przeczytałem parę książek, ale jestem przekonany, że tego nie można się nauczyć. Pisanie scenariuszy to kwestia uświadomienia sobie tego, co czujesz w kinie i jak reagujesz na to, co się dzieje na ekranie. Jeśli zdobędziesz umiejętność analizy swoich reakcji w kinie, możesz pisać. Spodobało mi się w biznesie filmowym. Myślę nad ponowną współpracą z Mikiem Newellem, adaptuję komiks „Fantom” Michaela Turnera. Moje dwa komiksy wychodzą wiosną w Stanach. Jeden z nich to moja pierwsza powieść graficzna, która nie jest oparta na żadnym innym tekście kultury.