W głębokim i, jak już dziś jasno widzę, chronicznym sentymencie do serii „Prince of Persia” nie jestem odosobniony. To afekt całej generacji, dziś w wieku balzakowskim. Nie mieliśmy w konfrontacji z „Księciem” żadnych szans – ta gra po prostu musiała nas uwieść. To był, proszę Państwa, imperatyw historyczny.

Jest rok 1990, plan Balcerowicza zaczyna przynosić efekty – dla niektórych, w tym niżej podpisanego, z doraźnie tragicznym skutkiem. Tłumienie inflacji owocuje spadkiem ceny dolara, za trzy miesiące studenckiej harówki na czarno w Oslo nie da się już kupić mieszkania w metropolii. Wymęczeni strzyżeniem kapitalistycznych trawników, na których rozstawiały leżaki roznegliżowane kapitalistyczne dziewczęta – wszak przed prostym parobczakiem nie trzeba się krępować – mołojcy z tej gorszej Europy przepijają z rozpaczy część forsy, za którą mieli wreszcie zamieszkać na swoim.

Za resztę kupują pierwszy własny komputer klasy IBM PC AT – z potężnym procesorem Intel 80286 8 MHz i systemem operacyjnym MS-DOS. Jeszcze niedawno na taką ekstrawagancję niemal nikt się nie porywał – tyle kosztowała działka pod Warszawą. Dziś, po tym jak „ten wredny Balcerowicz” zrujnował nam życie – czemu nie. Pierwszą grą na komputer IBM PC, która robi furorę w akademikach, jest wydany jesienią 1989 roku „Prince of Persia” Jordana Mechnera.

W „Księcia Persji” zagrywamy się dniami i nocami wszyscy. Jest bezkonkurencyjny. Matka wszystkich strategii czasu rzeczywistego „Dune II” ukaże się dopiero za dwa lata, podobnie jak „Wolfenstein 3D” – protoplasta dzisiejszych gier celownikowych. Pierwsze ważne tytuły z gatunku RPG dopiero są adaptowane pod DOS z edycji na Atari, Amigę, Commodore’a lub jeszcze nie dotarły do Polski. „Eye of the Beholder” uderzy lada moment, ale na razie wszyscy ostro rżniemy w „Prince of Persia”.

To nas uwarunkowało na całe życie niczym psy Pawłowa. Dlatego nie kwękam na zachowawczość najnowszej odsłony „Księcia Persji”, przeciwnie. Cieszą mnie wszelkie nawiązania Mechnera do tytułu sprzed dekad. To nadal typowa gra platformowa. Znów skaczemy nad wilczymi dołami w zamkowych korytarzach. Znów zarywa się pod nami kamienna posadzka. Znów wysuwają się z niej kolce. Znów etapy czysto ekwilibrystyczne przerywają walki na miecze. Jest jednak o wiele, wiele łatwiej. Takie czasy.

Fabuła jest żadna. Ot, pretekst. Okazały perski zamek oblegają wraże wojska, sejmitary i strzały przecinają ze świstem powietrze, klęska wydaje się bliska. Zdesperowany wódz używa magicznego talizmanu, by otworzyć pradawną komorę. Jak głosi legenda, przywoła w ten sposób w świat żywych umarłe wojska armii króla Salomona, które, w co wierzy, pomogą mu odeprzeć wrogów. Przybyła armia szkieletów „niezliczonych jak ziarna piasku”, dowodzona przez demona, okazuje się siłą, przeciw której Salomon walczył. Tytułowy bohater „Księcia Persji”, młodszy brat nieroztropnego wodza, musi znaleźć sposób, jak na powrót uwięzić potęgę zdolną zniszczyć nie tylko jego kraj, ale i cały świat.

„Zapomniane piaski” miały być powrotem do „Księcia Persji” z okresu trylogii zapoczątkowanej „Piaskami czasu” (2003). Utrzymany w estetyce animowanego komiksu „Prince of Persia” z 2008 roku był zbyt łatwy, by stanowić wyzwanie dla weteranów. Nowy „Książę” rzeczywiście przypomina tamte gry zarówno konwencją graficzną, jak i charakterem rozgrywki. Jest jednak wyraźnie od nich łatwiejszy, choć zarazem trudniejszy od „PoP” sprzed dwóch lat. Ścieżki zdrowia są teraz wyzwaniem w sam raz. Nie frustrują wymogiem obłędnej precyzji skoku lub wykonania w perfekcyjnym tempie sekwencji akrobacji, by przedostać się przez wirujące w ścianach ostrza, las najeżonych kolcami ruchomych kolumn, wahadła zakończone toporami, ukryte w murach wyrzutnie strzał. Margines błędu jest na tyle duży, by nie wymuszać nadludzkiej precyzji, a zarazem na tyle mały, by nie dało się przejść przez grę jak na autopilocie.

Miałem frajdę z tego skakania po słupach i biegania po ścianach. Poważniejsze testy zręczności i refleksu pojawiają się dopiero w ruinach podziemnego miasta dżinów, pod koniec gry – ale wtedy już gracz powinien być oswojony ze sterowaniem na tyle, by dać sobie radę. W razie czego można obniżyć poziom trudności. Nie czułem takiej potrzeby. Typową dla „PoP” zabawę w kicanie z murku na słupek urozmaicają manipulacje otoczeniem. Książę zyska zdolność okresowego zamrażania wody: tryskające z murów strugi zmieniają się w akrobatyczne drążki, a wodospady w twarde tafle. Podobny sens ma magia przywracania ruinom pierwotnego kształtu (tylko jeden obiekt naraz). Bohater zmuszony jest często zestalić/ przywołać jakiś wodospad lub ścianę po to, by się odeń odbić, a zaraz potem przywrócić tej przestrzeni transparentność, aby – już na innej wysokości, podążając w przeciwnym kierunku – móc przez nią swobodnie przeskoczyć. Skomplikowane? W praktyce jeszcze bardziej, ale nieprzesadnie. To wyzwanie dla wyobraźni i refleksu, ale takie, któremu można sprostać.

Walki są łatwe, a sensowny rozwój atutów Księcia za punkty awansu (premia za pokonanych wrogów) sprawia, że nawet finalny pojedynek z główną kanalią jest formalnością. Warto inwestować w żywotność, zasoby energii magicznej zużywanej przy działaniach specjalnych, jak cofanie czasu, gdy coś pójdzie nie tak, a także w siłę ciosów miecza. Polecam też kamienną zbroję zapewniającą okresową nietykalność.

Żałuję jednak, że nadmiernie uproszczono zagadki. Tu przestaw dźwignię, tam coś przesuń – same oczywistości. Grałem w wersję anglojęzyczną. W sklepach gra jest już dostępna z pełnym tłumaczeniem. Za dubbing odpowiada ta sama ekipa, która udanie udźwiękowiła „The Settlers 7”, co dobrze wróży. Wersja na PC ukaże się 10 czerwca.