Przez długie wieki ptolemejska wizja świata, w której Słońce i planety krążą wokół Ziemi, była jedynym wyobrażalnym modelem. Wydawał się słuszny, logiczny i niepodważalny. Owszem, dostrzegano w nim słabości, ale miały rangę detali; chropowatości teorii szlifowano doraźnie, wprowadzając do modelu kolejne epicykle. A potem zabrał głos Kopernik. I wywrócił nasz świat dosłownie do góry nogami.

Reklama

Eksterminując z rosnącym znużeniem kolejne stado wilków, goblinów lub (tu wstaw dowolną kreaturę z posttolkienowskiej menażerii fantasy), myślałem siłą rzeczy o projektantach ze studia Ascaron jak o ptolemejczykach, którzy wierzą, że inaczej być nie może. Że jedyne, co się da zrobić w gatunku hack’n’slash, to zerżnąć co najlepsze z "Diablo" oraz jego klonów i nadać temu efektowny szlif. Trudno nawet mieć o to do nich żal - ta programowa zachowawczość to efekt nie cwaniactwa, myślę, ale bezradności wynikającej z fatalistycznego przekonania, że wszystko zostało już powiedziane. Można mieć tylko nadzieję, że kiedyś pojawi się tytuł, który wywróci to wszystko do góry nogami.

"Sacred 2" jest jedną wielką kliszą, ale - co ciekawe - z ambicjami. Autorzy ewidentnie chcieli nadrobić brak inwencji solidnym niemieckim rzemiosłem. Rozbudowali i wycyzelowali mechanikę rozgrywki. Zaprojektowali wielki, zróżnicowany świat - atrakcyjny dla oka mimo zastosowania silnika graficznego nie najnowszej generacji. Pliki instalacyjne "Sacred 2" nie bez powodu zajmują około dwudziestu gigabajtów. Owszem, pewne elementy scenografii siłą rzeczy się powtarzają, ale rzadziej niż w innych tego typu grach, a liczba detali robi wrażenie. Gablota z motylami w przypadkowo odwiedzonym domu wygląda efektownie zarówno z wysoko ustawionej kamery, jak i przy dużym zbliżeniu, gdy można się przyjrzeć poszczególnym okazom. Plastycy wykonali kawał porządnej roboty. Jestem skłonny uwierzyć zapewnieniom, że obszar gry jest dwukrotnie większy niż w "Sacred" (2004), i że przejście z jednego krańca świata na drugi zajęłoby sześć godzin truchtu. Podoba mi się ten świat, mimo zbyt kanonicznej jak na mój gust wizji projektantów. Szczerze mówiąc, to główny wabik "Upadłego anioła".

Szanuję też ekipę z Ascaronu za konsekwencję w stawianiu na ten element rozgrywki, który dla większości miłośników konwencji hack’n’slash liczy się najbardziej. Nie, wbrew pozorom nie chodzi o samą walkę, mimo że w tego typu grach jest niemal nieustanna. Chodzi o rzeźbienie postaci, czy też, trywializując, hodowlę tucznika. Nie jest ważne, że zabijamy tysięcznego kobolda, ale to, że zdobyte punkty doświadczenia przybliżają naszą postać do awansu na wyższy poziom. Ten właśnie moment jest kluczowy. Możemy wtedy zgodnie z przyjętym planem rozwinąć jakąś cechę lub nauczyć herosa kolejnej umiejętności. W "Sacred 2" takich opcji jest mrowie, i za to biję brawo. Drugim filarem budowania postaci jest cenny ekwipunek, zdolny podwyższyć współczynniki awatara - na przykład zwiększyć wartość zadawanych obrażeń lub odporność na trucizny - i na to także nie można narzekać. Zdobywany jako nagroda za misje lub łup na pokonanych przeciwnikach, może być nawet udoskonalany.

Reklama

Sama walka jest, mimo możliwości stosowania umiejętności bojowych, dość monotonna. Podobnie jak rozbrajająco naiwna fabuła, czy raczej jej kadłubek, a także konstrukcja misji. To niestety absolutny oldskul, czyli zadania w rodzaju "Zabij pięciu bandytów" - gdy scenarzysta stawia akcent na heroizm postaci - lub "Zanieś te tłuste robaki mojemu bratu wędkarzowi" - gdy stara się być dowcipny i na luzie.

Grałem głównie Serafią - nienagannie piersiastą wojowniczką w anielsko skrzydlatym pancerzu, przemierzającą nieprzyjazny świat w butach na wysokim obcasie. Myślałem, że te kopytka chrzęszczące na piasku to puszczenie oka, pastisz, który ma na celu przewietrzyć nader pompatyczną atmosferę gry, ale nie. Oni tak, niestety, na serio. Dubbing tej postaci jest wprost przerażająco zły. Pani, która wygłasza drętwym głosem rozbrajająco podniosłe kwestie, musi być chyba bliską krewną szefa castingu. To wręcz niewiarygodne, że dostała tę rolę. Wielka szkoda, bo muzyka i odgłosy tła wypadają nieźle.

Największą bolączką "Sacred 2" są jednak błędy techniczne - misje, których nie można zaliczyć, niestabilność programu, przygodny towarzysz wykrzykujący bez przerwy to samo zdanie itd. Jako że bywam sentymentalny i lubię vintage, w dobrej woli zakładam, że te potknięcia szybko zostaną naprawione, nie biorę ich zatem pod uwagę przy ocenie. "Sacred 2" ma swój urok, miłośnikom gatunku może się podobać.

"Sacred 2: Fallen Angel";
PC, Ascaron;
dystr. Cenega,
fonia ang., napisy pol., 12+