Firma NVIDIA przygotowała specjalny pokaz technologii VR. Zaprezentowano zarówno headsety Occulus Rift, jak i HTC VIVE. Potem można było zapoznać się z kilkoma demami, pokazującymi możliwości wirtualnej rzeczywistości.

Zanim jednak zajmę się demami, słów kilka o tym, jakiego sprzętu potrzeba do zabawy. Minimalna karta graficzna, która będzie w stanie renderować obraz VR to GTX 970. Lepiej jednak wyposażyć się w coś potężniejszego - jak tłumaczy Igor Stanek z NVIDII - do stworzenia wirtualnego świata potrzeba takiej mocy, jak do napędzenia obrazu 4K w 60 klatkach na sekundę (a to trudno osiągnąć nawet na dwóch 970 GTX w SLI).

W komputerach testowych zamontowano jednak najpotężniejszy układ graficzny "zielonej" firmy - Titan X. Radził on sobie bez żadnych problemów - obraz był płynny i bez żadnych opóźnień. Na pierwszy ogień poszło demo strzelaniny kosmicznej - "Eve: Valkyrie". Robi ono wrażenie - gdy przekręcamy głowę, na której mamy headset Occulus Rift możemy obejrzeć każdy szczegół kabiny plota. Walka w przestrzeni też jest rewelacyjna - czuć każdy ruch statku i wydaje się, jakbyśmy naprawdę siedzieli w kokpicie myśliwca.

Drugim demem, tym razem obsługiwanym przez HTC VIVE, był symulator wspinaczki na Mount Everest. Tu, w przeciwieństwie do kosmicznej walki, trzeba się było nachodzić. Gra wymagała bowiem, by wszystkie czynności, które wykonywał wirtualny himalaista, powtarzać z kontrolerami w ręku, maszerując po pokoju. Zabawa oferuje niesamowite doznania. Gdy spojrzymy w przepaść, czujemy się, jakbyśmy faktycznie byli w Himalajach.

Technologia może jednak być nie tylko wykorzystywana w grach czy wirtualnych podróżach. NVIDIA przekonuje, że VR przyda się choćby w architekturze - klienci biur projektowych będą mogli obejrzeć, jak wygląda ich wymarzony dom - medycynie czy sztuce.

Zalety tego rozwiązania są jasne. Jak każda technologia, wirtualna rzeczywistość ma jednak swoje wady. Po pierwsze, headsety - zarówno HTC, jak i Occulus - są mało wygodne, jeśli nosi się okulary. Część oprawek nie mieści się w urządzeniu, a że gadżety nie mają wbudowanego mechanizmu korekcji, możemy wtedy zapomnieć o zabawie. Po drugie, nasz organizm ma pewne problemy z dostosowaniem się do wirtualnego świata. Po kilkuminutowej wspinaczce na Everest, po zdjęciu okularów, mój błędnik dalej się zachowywał, jakbym ciągle był w górach. Nie wiadomo też, jaki wpływ długie przebywanie w wirtualnym świecie będzie miało na organizmy hardcore'owych graczy.

Do tego, korzystanie z tej technologii jest drogie. Koszt najtańszej karty graficznej, która jest w stanie obsłużyć gogle VR to około 1600 złotych - w przypadku najbardziej "wypasionego" GPU, czyli 980 Ti musimy wyłożyć ponad trzy tysiące złotych. Do tego trzeba jeszcze zapłacić około 3 tysiące złotych za sam headset. To sprawia, że pierwsza generacja tego sprzętu przeznaczona jest tylko dla bogatych maniaków gier. Wady tego rozwiązania nie mogą jednak przesłonić tego, że ta technologia otwiera zupełnie inny świat przed graczami - gry stają się bardziej wciągające - jak i przed biznesem.

Czy VR się przyjmie? Zobaczymy, na razie jednak wszystko wskazuje na to, że ta technologia nie podzieli losu choćby obrazu 3D. Przedsprzedaż gogli cieszyła się dużym powodzeniem. Do tego najpoważniejsi producenci gier zapewniają, że ich produkcje będą bez problemów działać z headsetami.