„NecroVisioN” stworzyło polskie studio The Farm 51. Fabuła przenosi nas do roku 1916, w czasy I wojny światowej. Jednak to, co dzieje się na frontach tej wojny, to tylko słabe echo toczącego się w głębinach naszej planety konfliktu. W „NecroVisioN” walczyć będziemy nie tylko z żywymi żołnierzami, ale i z wampirami oraz demonami (w zależności od tego, po której stronie konfliktu się opowiemy).

Reklama

Produkcja The Farm 51 to - tak samo jak „Painkiller” - pierwszoosobowa strzelanka o bardzo szybkiej akcji. Pracą nad grą kierował Wojciech Pazdur, a głównym projektantem był Kamil Bilczyński. Obaj współpracowali wcześniej przy tworzeniu „Painkillera”. Dzisiaj opowiadają nam, jak powstaje gra taka jak „NecroVisioN”.

MAŁGORZATA MINTA: Dlaczego nie zrobiliście drugiej części „Painkillera”, tylko zupełnie nową grę?

KAMIL BILCZYŃSKI*: Po pracy nad „Painkillerem” wiedzieliśmy, że możemy stworzyć grę ciekawszą, w podobnym klimacie, ale oferującą więcej adrenaliny i zabawy. Poza tym mieliśmy świadomość, że koncepcja prostej rzezi, w której akcja sprowadza się do wycięcia wszystkich w pień, za kilka lat straci rację bytu.

Reklama

WOJCIECH PAZDUR*: „Painkiller” nie był do końca naszym projektem, współtworzyliśmy go, pracując w People Can Fly. Dołączyliśmy do jego zespołu dlatego, że pociągały nas szybkie i bezpardonowe strzelaniny (efekt młodzieńczej fascynacji „Doomem” czy „Quake'iem”). Po skończeniu „Painkillera” chcieliśmy dalej robić takie gry, dlatego założyliśmy własną firmę i wystartowaliśmy z „NecroVisioN”.

Jak długo trwały prace nad „NecroVisioN”?

K.B.: Półtora roku - przygotowanie dema zajęło nam cztery miesiące, potem zaczęliśmy szukać wydawcy. W 2007 r. podpisaliśmy umowę z 1C Company i ruszyła pełna produkcja, która zajęła 14 miesięcy.

Reklama

W.P.: Historia „NecroVisioN” sięga tak naprawdę czterech lat wstecz, gdy podróżując ze Śląska do Warszawy, przegadywaliśmy długie godziny o tym, jak zrobić grę, która odświeżyłaby gatunek wariackich strzelanin. Gdy już zgodziliśmy się na pomysł I wojny światowej, zaczęliśmy kupować książki historyczne, wygrzebywać stare filmy, buszować po sieci i rysować pierwsze szkice.

Potem przyszedł czas na programowanie?

W.P.: Jeszcze nie. Następnie przebieraliśmy znajomych w wypożyczone mundury i robiliśmy im zdjęcia, żeby przygotować modele postaci. Potem wymyślaliśmy niezliczone nazwy potworów i scenerie do akcji fabularnych. Dopiero długo po tym zaczęły powstawać pierwsze elementy tego, co już „fizycznie” można było wykorzystać w grze.

Co jest najtrudniejsze w tworzeniu gier?

K.B.: Tradycyjnie najbardziej pracochłonne jest przełożenie pomysłów, które mamy na papierze, na kod gry. Uogólniając, możemy podzielić proces przygotowywania gier na dwa etapy: pracę koncepcyjną i implementacje. Początkowa produkcja skupia się na stworzeniu tzn. design doca, czyli dokumentacji opisującej mechanikę gry, historie, przeciwników. Następnie przychodzi czas na włączenie tego wszystkiego do świata gry i to właśnie jest tworzeniem programu sensu stricte.

W.P.: Nie ma dwóch identycznych gier i dlatego problemów przy produkcji każdego nowego tytułu jest mnóstwo. Przy „NecroVisioN” najbardziej dało nam w kość to, że takich gier prawie nikt w tym stuleciu nie robił - nie wiedzieliśmy więc np., jak gracze zareagują na tempo zabawy. Jak się okazało, wielu graczy przez ostatnie lata przyzwyczaiło się do ostrożnego, taktycznego prowadzenia rozgrywki i nie potrafiło radzić sobie z ultraszybką i nieustającą jatką. Musieliśmy więc spowolnić tempo gry w początkowych misjach, aby dać ludziom czas na naukę.

Co waszym zdaniem stanowi główny atut „NecroVisioN”?

K.B.: Naszą najmocniejszą stroną jest wartka akcja i unikalna atmosfera horroru z elementami fantasy.

W.P.: Głównym atutem „NecroVisioN” na pewno jest to, że w żadnej innej grze FPS nie stosuje się walki wręcz na taką skalę - nasz system łączenia ataków, ładowania adrenaliny i uwalniania furii to coś niespotykanego. A do tego fundujemy graczowi długą epicką podróż w głąb wojny, fantastycznego królestwa wampirów i demonicznego piekła, okraszoną świetną muzyką.

Jak wyglądałaby wasza gra marzeń - projekt, który chcielibyście zrealizować, dysponując nieograniczonymi funduszami i sprzętem?

K.B.: Moją grą marzeń jest właśnie „NecroVisioN”.

*Kamil Bilczyński, główny projektant i dyrektor artystyczny przy projekcie „NecroVisioN”, współwłaściciel założonej wspólnie z Wojtkiem Pazdurem i Robertem Siejką firmy The Farm 51

*Wojciech Pazdur, szef projektu „NecroVisioN”