Postapokaliptyczna agonia cywilizacji jest jednym z tych tematów, które oscylują między mediami w nieustającym rezonansie wzajemnych inspiracji. Literatura i film lat 50. i 60., apogeum zimnej wojny, eksploatowały lęk Zachodu przed zagładą nuklearną między innymi w tak głośnych tytułach, jak „Ostatni brzeg”, „Aleja Potępienia”, „Kantyczka dla Leibowitza” czy „Planeta małp”.

Reklama

Echa tamtych fobii i wizji rozbrzmiewały w grze komputerowej „Fallout” (1997) oraz w jej o rok starszej kontynuacji. Moskiewski dziennikarz Dmitrij Głuchowski, autor bestsellerowej w Rosji powieści „Metro 2033”, otwarcie przyznaje się do inspiracji „Falloutem”. To także świat po pożodze atomowej, którą przeżyli nieliczni i która dała początek nowym formom życia. Dawną oś konfliktu Wschód – Zachód zastąpiła walka na śmierć i życie między ludźmi a postludźmi – owocem popromiennych mutacji – i nowymi postnuklearnymi gatunkami śmiertelnie groźnych bestii.

W roku 2033 Moskwa jest miastem półmartwym. W pokrytych śniegiem nuklearnej zimy ruinach od dawna już nie mieszkają ludzie. To żerowisko niebezpiecznych odmieńców. Poziom promieniowania i skażenie powietrza nie pozwalają niedobitkom na długi pobyt na powierzchni, nawet w masce gazowej. Ludzie wegetują w tunelach metra; rzadko je opuszczają, wyruszając na szaber.

W podziemnych osadach, autonomicznych polis, hodują świnie, pędzą wódkę z grzybów, śpiewają do gitary rzewne pieśni przy ogniskach lub lampach naftowych, produkują chałupniczo broń palną i amunicję. Przede wszystkim jednak walczą o przetrwanie, stawiając zbrojny opór innym, wrogim mieszkańcom metra. Pospolici bandyci, komuniści i faszyści potrafią dać się we znaki. Szeregowe zmutowane bestie tunelowe, zwłaszcza gdy atakują stadnie, także mogą zabić. Podobnie jak fizyczne anomalie, na przykład krążąca arteriami metra niczym piorun kulisty sfera rażąca wyładowaniami. Największym zagrożeniem są jednak obdarzone paranormalnymi mocami wpływania na ludzką psychikę inteligentne humanoidalne istoty zwane Cieniami. Według niektórych – kolejny szczebel ewolucji, następcy Homo sapiens.

Reklama

Bohater gry chce uratować swą osadę przed inwazją Cieni. Wyrusza do innych polis, by prosić o pomoc, skończy jako ten, od którego zależy najwięcej. Klasyczna partytura, ale – przynajmniej w większych partiach – przyzwoicie rozpisana. „Metro 2033” ma dwa mocne atuty. Pierwszy to spójność i sugestywność przedstawionej dystopii – rzecz jasna w umownej, wewnętrznej skali opowieści. Krótko mówiąc: gdyby faktycznie spór na głowice przetrwały jakieś niedobitki w tunelach moskiewskiego metra i gdyby rzeczywiście różne formy życia wyewoluowały – uwierzmy na chwilę w tę baśń – pod wpływem twardego promieniowania w opisane dziwolągi, nory, w których gnieżdżą się ludzie, mogłyby tak wyglądać.

Mieszkańcy podziemnych osiedli mogliby konstruować proste drezyny z wieżyczkami na stanowisko karabinu maszynowego skleconego przy wykorzystaniu pozostałych po latach świetności narzędzi przez byłych pracowników zakładów zbrojeniowych. Nawet rozkwit skrajnych patologii ustrojowych jak faszyzm miałby swoją logikę w takim upadłym świecie. Postawy napotykanych protagonistów, choć stojących po tej samej stronie barykady, są niejednorodne, co zmusza gracza do rozważenia racji i zajęcia własnego stanowiska: ktoś zrezygnowany uważa opór przeciw Cieniom, „lepszym ludziom”, za bezcelowy; ktoś chciałby wyrżnąć ich w pień; kto inny, choć walczy, próbuje zrozumieć racje wroga.

„Metro 2033” to kolejna gra zza wschodniej granicy, w której nie wszystko jest czarno- -białe, a termin „heroizm” ma zupełnie inne znaczenie niż w zachodnich blockbusterach. Łatwo o skojarzenia z innym tytułem z tych rewirów kulturowych. Tak, przychodzi na myśl „S.T.A.L.K.E.R”. Nieprzypadkowo. Niektórzy autorzy interaktywnej adaptacji powieści Głuchowskiego pracowali kiedyś nad grami z tej właśnie serii. Wśród nich twórcy oprogramowania szkieletowego (silnika), stąd wyraźne pokrewieństwo wizualne obu tytułów.

Reklama

Prezencja to drugi duży atut „Metra 2033”. Cieszę się, że grałem na komputerze, nie konsoli, z włączonym trybem DirectX 10 (X360 i PS3 obsługują tylko DX 9). Niektóre efekty optyczne znakomicie podkreślają atmosferę miejsca i chwili. Sugestywnie wiarygodne – jak w filmie – mgły i opary nad fosforyzującymi zielenią radioaktywnymi ściekami, drgające cienie na rozbłyskującej miodowym blaskiem ogniska porowatej betonowej ścianie, refleksy na mosiężnej łusce zależne od ruchomych źródeł światła – to robi wrażenie. „Metro 2033” wykorzystuje nawet technologie wizualne DX 11, ale dziś tylko posiadacze bardzo drogich, najnowszych akceleratorów graficznych mogą się tym cieszyć.

Efektowny obraz, nie najgorsza opowieść – co zatem szwankuje? Sztuczna inteligencja przeciwników. To w końcu gra celownikowa, niemało się strzela, i jeśli bandyta co chwila tuż przed lufą przebiega od jednej osłony do drugiej, tym samym kursem, niczym mechaniczny kurczak na strzelnicy, to aż głupio pociągać za spust. To ma być wyzwanie?

Rozczarowuje także trywialny – i jakby zbyt wczesny – finał. Zwłaszcza jako zwieńczenie tak nie czarno-białej przecież w kluczowych kwestiach opowieści. Do tego żółta kartka za tłumaczenie (czy też redakcję przekładu). Dlaczego oryginalny tekst jest często brutalnie skracany? Dlaczego gdy rosyjski lektor mówi o Prospekcie Mira, w napisach ta nazwa nie pada? Czy wieżę Eiffla też by zredukowano do powiedzmy wieży Widokowej? Bo odbiorca nierozgarnięty?

Mimo tych potknięć – zdecydowanie warto. I zdecydowanie z rosyjskimi głosami, zbyt wiele umyka w translacji. Chłopczyk, którego znalazłem przy ciele wuja i zabrałem do mamy, w każdym innym języku brzmiałby inaczej, sztucznie. Gdy Państwo go usłyszą, zrozumiecie dlaczego. Adaptacja kolejnej powieści Głuchowskiego, „Metro 2034”, wydaje się przesądzona.