Dziennik Gazeta Prawana logo

Zombie w okopach wroga

4 marca 2009, 16:36
Ten tekst przeczytasz w 4 minuty
Zombie w okopach wroga
Inne
Już dzisiaj w sklepach pojawi się nowa gra twórców kultowego "Painkillera". "NecroVisioN" to podobnie jak jej sławny poprzednik utrzymana w bardzo szybkim tempie strzelanka. Czy rdzennie polski produkt ma szansę podbić serca graczy na całym świecie?

„NecroVisioN” stworzyło polskie studio The Farm 51. Fabuła przenosi nas do roku 1916, w czasy I wojny światowej. Jednak to, co dzieje się na frontach tej wojny, to tylko słabe echo toczącego się w głębinach naszej planety konfliktu. W „NecroVisioN” walczyć będziemy nie tylko z żywymi żołnierzami, ale i z wampirami oraz demonami (w zależności od tego, po której stronie konfliktu się opowiemy).

Produkcja The Farm 51 to - tak samo jak „Painkiller” - pierwszoosobowa strzelanka o bardzo szybkiej akcji. Pracą nad grą kierował Wojciech Pazdur, a głównym projektantem był Kamil Bilczyński. Obaj współpracowali wcześniej przy tworzeniu „Painkillera”. Dzisiaj opowiadają nam, jak powstaje gra taka jak „NecroVisioN”.

Po pracy nad „Painkillerem” wiedzieliśmy, że możemy stworzyć grę ciekawszą, w podobnym klimacie, ale oferującą więcej adrenaliny i zabawy. Poza tym mieliśmy świadomość, że koncepcja prostej rzezi, w której akcja sprowadza się do wycięcia wszystkich w pień, za kilka lat straci rację bytu.

: „Painkiller” nie był do końca naszym projektem, współtworzyliśmy go, pracując w People Can Fly. Dołączyliśmy do jego zespołu dlatego, że pociągały nas szybkie i bezpardonowe strzelaniny (efekt młodzieńczej fascynacji „Doomem” czy „Quake'iem”). Po skończeniu „Painkillera” chcieliśmy dalej robić takie gry, dlatego założyliśmy własną firmę i wystartowaliśmy z „NecroVisioN”.

Półtora roku - przygotowanie dema zajęło nam cztery miesiące, potem zaczęliśmy szukać wydawcy. W 2007 r. podpisaliśmy umowę z 1C Company i ruszyła pełna produkcja, która zajęła 14 miesięcy.

: Historia „NecroVisioN” sięga tak naprawdę czterech lat wstecz, gdy podróżując ze Śląska do Warszawy, przegadywaliśmy długie godziny o tym, jak zrobić grę, która odświeżyłaby gatunek wariackich strzelanin. Gdy już zgodziliśmy się na pomysł I wojny światowej, zaczęliśmy kupować książki historyczne, wygrzebywać stare filmy, buszować po sieci i rysować pierwsze szkice.

Jeszcze nie. Następnie przebieraliśmy znajomych w wypożyczone mundury i robiliśmy im zdjęcia, żeby przygotować modele postaci. Potem wymyślaliśmy niezliczone nazwy potworów i scenerie do akcji fabularnych. Dopiero długo po tym zaczęły powstawać pierwsze elementy tego, co już „fizycznie” można było wykorzystać w grze. 



Tradycyjnie najbardziej pracochłonne jest przełożenie pomysłów, które mamy na papierze, na kod gry. Uogólniając, możemy podzielić proces przygotowywania gier na dwa etapy: pracę koncepcyjną i implementacje. Początkowa produkcja skupia się na stworzeniu tzn. design doca, czyli dokumentacji opisującej mechanikę gry, historie, przeciwników. Następnie przychodzi czas na włączenie tego wszystkiego do świata gry i to właśnie jest tworzeniem programu sensu stricte.

Nie ma dwóch identycznych gier i dlatego problemów przy produkcji każdego nowego tytułu jest mnóstwo. Przy „NecroVisioN” najbardziej dało nam w kość to, że takich gier prawie nikt w tym stuleciu nie robił - nie wiedzieliśmy więc np., jak gracze zareagują na tempo zabawy. Jak się okazało, wielu graczy przez ostatnie lata przyzwyczaiło się do ostrożnego, taktycznego prowadzenia rozgrywki i nie potrafiło radzić sobie z ultraszybką i nieustającą jatką. Musieliśmy więc spowolnić tempo gry w początkowych misjach, aby dać ludziom czas na naukę.

Naszą najmocniejszą stroną jest wartka akcja i unikalna atmosfera horroru z elementami fantasy.

: Głównym atutem „NecroVisioN” na pewno jest to, że w żadnej innej grze FPS nie stosuje się walki wręcz na taką skalę - nasz system łączenia ataków, ładowania adrenaliny i uwalniania furii to coś niespotykanego. A do tego fundujemy graczowi długą epicką podróż w głąb wojny, fantastycznego królestwa wampirów i demonicznego piekła, okraszoną świetną muzyką.

Moją grą marzeń jest właśnie „NecroVisioN”.

Copyright
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję
Źródło dziennik.pl
Zapisz się na newsletter
Najważniejsze wydarzenia polityczne i społeczne, istotne wiadomości kulturalne, najlepsza rozrywka, pomocne porady i najświeższa prognoza pogody. To wszystko i wiele więcej znajdziesz w newsletterze Dziennik.pl. Trzymamy rękę na pulsie Polski i świata. Zapisz się do naszego newslettera i bądź na bieżąco!

Zapisując się na newsletter wyrażasz zgodę na otrzymywanie treści reklam również podmiotów trzecich

Administratorem danych osobowych jest INFOR PL S.A. Dane są przetwarzane w celu wysyłki newslettera. Po więcej informacji kliknij tutaj