Pomimo aż 13 mln sprzedanych kopii gry "Cyberpunk 2077", odpowiedzialna za jej przygotowanie spółka CD Projekt przechodzi trudny okres. Kilka dni temu do amerykańskiego sądu wpłynął pozew zbiorowy w imieniu tamtejszych inwestorów spółki CD Projekt. Śledczy mają sprawdzić, czy nie wprowadzała ona inwestorów w błąd i tym samym nie doprowadziła ich do strat finansowych. Od 4 grudnia 2020 r. rekordowy wówczas kurs akcji spółki obecnie notuje spadek o blisko 46 proc.
Teraz "Dziennik Gazeta Prawna" dowiaduje się, że rodzimy Urząd Ochrony Konkurencji i Konsumentów też interesuje się zamieszaniem wokół premiery gry. - Występujemy do przedsiębiorcy o wyjaśnienia problemów z grą i działań przez niego podjętych. Sprawdzimy jak producent pracuje nad wprowadzaniem poprawek czy rozwiązaniem trudności uniemożliwiających grę na różnych konsolach, ale także jak zamierza działać w stosunku do osób, które złożyły reklamacje i są niezadowolone z zakupu w związku z brakiem możliwości odtworzenia gry na posiadanym sprzęcie mimo wcześniejszych zapewnień producenta – mówi nam Małgorzata Cieloch, rzecznik prasowy UOKiK. I dodaje, że po otrzymaniu od przedsiębiorcy wyjaśnień urząd podejmie decyzje o dalszych krokach.
Dominik Jędrzejko, adwokat i partner w kancelarii Kaszubiak Jędrzejko Adwokaci, dokonał na swoim blogu Nieuczciwepraktykirynkowe.pl analizy ewentualnego postępowania UOKiK względem spółki CD Projekt. Jego zdaniem nawet polityka przyjmowania zwrotów i niezwłocznego naprawiania gry może nie przykrywa nieuczciwej praktyki rynkowej, za którą ponosi się odpowiedzialność administracyjną. Prezes UOKiK może wymierzyć karę pieniężną do 10 proc. przychodu przedsiębiorcy lub odstąpić od jej wymierzenia i zamiast tego wydać decyzję zobowiązującą np. do wydania konsumentom, którzy zakupili grę przed premierą na konsole starej generacji, dodatkowe bonusy w postaci treści cyfrowych, gadżetów czy też zwrotów części ceny sprzedaży.
- Niestety, decyzja zobowiązująca prezesa UOKiK nie jest gwarantowana zawsze jeśli przedsiębiorca jej chce, a imponując przychód, zachęca on do wymiaru kary. To pokazuje, że nie można prowadzić marketingu produktów cyfrowych w całkowitym oderwaniu od rzeczywistości oraz przekłamywać faktów dotyczących produktu – uważa mec. Jędrzejko.
Warto przypomnieć, że kilka dni po premierze "Cyberpunka 2077" firma Sony (producent konsoli PlayStation) postanowiła usunąć tytuł z witryny swojego sklepu elektronicznego i zaoferowała możliwość uzyskania zwrotu pieniędzy konsumentom. Z kolei Microsoft (producent konsoli Xbox) nie usunął gry ze swojego sklepu, ale również daje możliwość jej zwrotu. Firma umieściła też ostrzeżenie, że użytkownicy mogą mieć problemy z wydajnością podczas grania w grę na konsolach Xbox One, dopóki nie zostanie ona zaktualizowana. Spółka CD Projekt oficjalnie zaoferowała pomoc w zwrocie produkcji zakupionych także w innych źródłach oraz w wersji pudełkowej.
Gra "Cyberpunk 2077" została zapowiedziana ponad osiem lat temu. Długo nie było o niej nic wiadomo. Przywilej sprawdzenia części produkcji pozostawiono wyselekcjonowanym dziennikarzom i influencerom. Na początku 2020 r. pojawiały się doniesienia, że tytuł jest wciąż nieskończony i słabo zoptymalizowany, w szczególności na konsolach do gier. Producent zaprzeczał plotkom i zapewniał, że gra na konsolach działa "zaskakująco dobrze". Mimo to debiut przekładano aż trzy razy.
Przed premierą studio wysłało do dziennikarzy i influencerów umowy o zachowaniu poufności, zakazujące m.in. pokazywania przechwyconych samodzielnie materiałów wideo oraz wyznaczające embargo na publikację recenzji. Jak donosi serwis Wired.com, za złamanie każdego z postanowień umowy groziło ok. 27 tys. dol. kary. Gdy do sieci zaczęły wyciekać fragmenty rozgrywki, CD Projekt zagroził, że każda taka próba będzie skutkowała natychmiastowym zgłoszeniem kont internautów do administratorów z powodu naruszenia praw autorskich. Część ekspertów uważała, że taki ruch spowodowała nie tylko chęć urządzenia hucznej premiery, lecz także świadomość, że tytuł wymaga poprawek. Wkrótce jednak zaczęły pojawiać się optymistyczne recenzje gry w wersji na komputery osobiste (bo – co ważne – tylko taką otrzymali dziennikarze i influencerzy).
Gdy jednak kilka dni później produkcja trafiła w ręce graczy, okazało się, że w "Cyberpunk 2077" ledwie dało się grać na konsolach poprzedniej generacji (ich użytkownicy odpowiadali za 41 proc. z 8 mln przedpremierowych zamówień gry). Zapadające się pod ziemię pojazdy, znikające postacie, genitalia bohatera wystające przez odzież (z czego żartował na Twitterze nawet Elon Musk), zawieszanie się programu, niedoczytujące się tekstury, niedające się ukończyć misje, brak płynności animacji… Internauci zalali fora opiniami, że czują się oszukani. Zapłacili tyle samo (ok. 60 dol. za standardową edycję) co np. użytkownicy komputerów osobistych, a dostali niepełny produkt. To, że był nieskończony, widać było gołym okiem – gracze znajdowali obiekty z napisami "Brakująca tekstura" albo elektroniczne tablice wyświetlające frazę "Tu przykładowy tekst".
W tej chwili ocena graczy w serwisie Metacritic.com wynosi 7.2/10 dla komputerów osobistych, 4.8/10 dla konsoli Xbox One oraz 3.5/10 dla PlayStation 4.