W chwili gdy obok komputera pojawiła się myszka, a na jego ekranie kolorowe ikonki, relacja człowiek - maszyna nabrała innego wymiaru. Zamiast wpisywać ciągi zawiłego kodu, jednym pociągnięciem dłoni można było przemieszczać dane, a kliknięciem uruchamiać programy. Kolejną rewolucję przyniosły ekrany dotykowe - jeszcze bardziej intuicyjne i naturalne w obsłudze. Dzięki nim pośrednictwo myszki zostało wyeliminowane.
Jak się jednak okazuje, reagujące na muśnięcia palców wyświetlacze to nie ostatni etap ewolucji komputerów. Ich następnym stadium mogą stać się Siftables - interaktywne klocki reprezentujące informacje, którymi można w dowolny sposób manipulować. Praca z nimi, jak przystało na klocki, jest dziecinnie prosta.
Zobacz prezentację Siftables na konferencji TED:
p
Twórcami Siftables są David Merrill i Jeevan Kalanithi, studenci prestiżowego Media Laboratory na MIT. Od jakiegoś czasu obu interesowało, w jaki sposób wirtualnym, istniejącym tylko w komputerze danym można nadać bardziej fizyczny i namacalny charakter. Chodziło o to, by informacjami można było manipulować tak, jak np. zdjęciami rozłożonymi na stole lub farbami, które można ze sobą mieszać.
Efektem ich trwających zaledwie rok prac są właśnie Siftables (w bardzo wolnym tłumaczeniu przesiewajki, od. ang. sift - przesiewać). Pod tą nazwą kryją się interaktywne kostki wyposażone w małe wyświetlacze OLED. Wewnątrz każdej umieszczono nadajnik podczerwieni oraz moduł Bluetooth, a także akcelerometr, czyli czujnik reagujący na zmianę położenia kostki (takie same sensory znajdziemy np. w iPhonie, który obraca zdjęcia zgodnie z położeniem ekranu). Dzięki temu poszczególne minikomputerki mogą się ze sobą porozumiewać, wymieniać informacje lub wykonywać polecenia narzucone przez inne kostki.
Zobacz więcej filmów o Siftable na stronie Jeevana Kalanithi
No dobrze, ale co to tak naprawdę daje? Jak wyjaśniał Merrill, prezentujący swój wynalazek podczas konferencji TED (Technology, Entertainment, Design), Siftables genialnie sprawdziłyby się jako pomoc szkolna, przy nauce czytania, pisania czy liczenia. A należy pamiętać, że na razie Siftables to prototyp. Kto wie, do czego nam posłuży za kilka lat.
Oto przykłady ćwiczeń z kostkami Siftables, które mogą pomóc rozwijać różne umiejętności.
LICZENIE Poszczególne klocki można zaprogramować, by miały wartość liczb lub działań matematycznych. Ustawiając je w rządku, powstanie działanie, a na ostatniej kostce wyświetli się jego wynik.
CZYTANIE I PISANIE Fanom Scrabble na pewno spodoba się gra słowna z użyciem Siftables. Na poszczególnych kostkach wyświetlane są litery, które zmieniają się co 30 sekund. Zadaniem gracza jest ułożenie możliwie wielu słów z posiadanych w danej chwili liter.
KREATYWNOŚĆ Siftables mogą posłużyć do pisania bajek. Na każdej kostce wyświetlani są bohaterowie historyjki. Kierując kostkę frontem do normalnego monitora z „tłem” historyjki, pojawią się na nim wybrane przez dziecko postacie.
MUZYKA Kostkom można nadać wartość dźwięków, rytmów oraz funkcje ściszania lub przyspieszania tempa. Ustawiając kostki w odpowiedniej sekwencji i przykładając do nich kostki funkcyjne, uzyskamy melodię.