Istvan Szita i Andras Lorincz z Departmentu Systemów Informacyjnych uniwersytetu Eotvos na warsztat wzięli zmienioną wersję gry z 1979 roku. W orginalnym Pac-Manie gracz zjadał kropki, uciekał przed czterema duchami i zjadał migające. Jednak trasy, po których duszki się poruszały, były z góry ustalone i odpowiednio sprytny gracz mógł określić jedną taktykę szybkiego przejścia gry. Węgrzy sprawę skomplikowali.

W wersji, jaką się posłużyli - czyli Pani Pac-Man, trasy, po których poruszają się duszki, są przypadkowe, tak że gracz nie może stosować jednego wzorca poruszania się po planszy. By nie zginąć, trzeba stale obserwować ruchy przeciwników i podejmować decyzję w oparciu o wnioski z obserwacji. I tego właśnie nauczyli komputer.

Reklama

Zainteresowanych pracą pomysłowych Węgrów i sposobem przeprowadzenia eksperymentu, odsyłamy bezpośrednio do ich pracy naukowej -"Learning to Play Using Low-Complexity Rule-Based Policies: Illustrations through Ms. Pac-Man".