Pierwszego dnia zginęłam po czterech minutach – utonęłam. Drugiego dotrwałam do nocy, ale po zmroku zabił mnie potwór ze świecącymi oczami. Podobnie w kolejnych dniach, choć tym razem próbowałam wykopać jamy w ziemi i skałach. Piątego wydrążyłam tunel w kształcie litery L, ale i tak coś mnie uśmierciło. Szóstego kopałam za głęboko i pochłonęła mnie lawa. Siódmego i ósmego, dziewiątego i dziesiątego znowu kombinowałam z tunelami w ziemi i pagórkach, by ukryć się przed nastaniem nocy i potworami. Bezskutecznie. Jedenastego wreszcie udało mi się wykopać tunel odpowiedniej długości i wejście do niego zakryć piaskiem. O, pierwsza przeżyta noc. Niestety następnego dnia kilka razy wpadłam na kaktusy i znowu zginęłam. Po prostu dzień świstaka. Ale w końcu udało mi się przeżyć trzy z rzędu dni w grze, zbudować stół potrzebny do kolejnych prac, a nawet najeść się i zdobyć punkty doświadczenia, po tym jak rozgryzłam, jak życia pozbawić jedną z cyfrowych kur.
Minecraft. Gra jakich wiele. Jeszcze bardziej niewinnie wygląda, bo z siermiężną grafiką z czasów Amigi i Commodore, jest reliktem w świecie coraz bardziej oszałamiających wizualnie gier. Jednak niech nikt, kto z Minecraftem nie miał do czynienia, nie da się zwieźć. Z ponad 60 milionami sprzedanych kopii właśnie ta gra jest jednym z najgorętszych tytułów w świecie wirtualnej rozrywki. I do tego naprawdę zasłużenie mówi się o jej kultowości i fenomenie.
Od fana do miliardera
Wykupienie we wrześniu ubiegłego roku szwedzkiej firmy Mojang, producenta Minecrafta, przez potężny Microsoft za 2,5 mld dol., to jedno z najważniejszych wydarzeń minionego roku dla całego internetowego biznesu. Szczególnie że tak wielkie pieniądze zapłacono za grę, która innowacyjnością oraz grafiką nie zachwyca.
Jej użytkownicy budują z klocków wirtualne światy i dzielą się osiągnięciami w sieci. Na samym początku gracz ląduje w niemal pustym otoczeniu, widać tylko jakieś drzewka, pagórki lub morze – to wszystko zbudowane z trójwymiarowych bloków. Dzień w tym świecie trwa ok. 8 min, a po zmroku pojawiają się creepy – potwory, które trzeba pokonać lub się przed nimi ukryć. Ale by to zrobić, trzeba zdobyć materiały do budowy wszystkiego, co sobie tylko gracz umyśli – od broni przez proste schrony, aż po naprawdę skomplikowane i wymyślne budynki. Nic specjalnego, jednak od kilku lat Minecraft jest przebojem i w październiku 2012 r. trafił na trzecie miejsce najlepiej sprzedających się gier wszech czasów. I ma spore szanse na to, by przebić Wii Sport i Tetris, które mają lepsze wyniki.
Za sukcesem Minecrafta stoi szwedzki miłośnik gier. Markus „Notch” Persson, który jeszcze w czasach komputerów Commodore zaczął namiętnie grać i – co ważniejsze – gry poprawiać i przerabiać. Po pojawieniu się internetu zaczął też mocno działać w świecie fanów gier, na forach takich jak 4Chan czy TIGSource, gdzie nawiązywał więzi z niezależnymi twórcami gier. I to właśnie znalazło się u podwalin stworzenia kwadratowego świata. Bo Minecraft nie jest oryginalnym pomysłem „Notcha”.
Szwed kilka lat temu odnalazł grę Infiniminer, polegającą na budowaniu świata składającego się klockowatych kształtów, której kody źródłowe trafiły do sieci i która za zgodą twórcy była rozwijana przez samych internautów. Persson zaczął poprawiać jej kod, znacząco zwiększył rozmiary wirtualnego świata, umożliwił tworzenie budowli oraz przedmiotów. I tak w połowie 2009 r. świat pierwszy raz usłyszał o Minecrafcie.
Gra, choć nie rzucała na kolana pod kątem wizualnym, zaczęła szybko zyskiwać zwolenników. W ciągu pierwszego półrocza sprzedano ok. 6 tys. egzemplarzy. To wtedy „Notch” uznał, że sam nie da rady dalej przedsięwzięcia ciągnąć. Do pracy nad grą ściągnął kumpla: Jakoba Porsera. Wspólnie postanowili założyć własne studio – Mojang. Dwójka przyjaciół chciała jednak skupić się na samej grze, a zarządzanie organizacją powierzyć komuś innemu. Zdecydowali się na byłego szefa Marcusa – Carla Manneha. W momencie, w którym „Notch” i jego zespół uznali, iż Minecraft jest już gotowy, na całym świecie zdążyło się rozejść prawie milion egzemplarzy gry w wersji beta i alfa.
A dalej było tylko lepiej, bo przychody ze sprzedaży sięgały kilkunastu tysięcy dolarów dziennie. Gra zaczęła pojawiać się na nowych platformach: smartfonach oraz konsolach. Od połowy 2012 r. zaczęło się minecraftowe szaleństwo: konwenty fanów, zestawy LEGO, poradniki. Aż wreszcie w 2014 r. Minecraft stał się najlepiej sprzedającą się grą na pecety w historii (wyprzedził takie klasyczne pozycje jak Starcraft czy World of Warcraft). I to właśnie w takim stanie szwedzkie studio zostało wykupione przez MS, a niegdysiejszy nastoletni fan gier stał się milionerem.
Władcy klocków
Podobnych historii sukcesów gier czytaliście już wiele. Czym więc ta różni się od innych? Być może tym, że nie tylko kwadratowy świat, ale i sam „Notch” są już bohaterami przeróżnych legend, a nawet książek fantasy. Najpopularniejszym motywem, który przewija się w opowieściach wokół Minecrafta, jest tajemniczy Herobrine. To „żyjąca” w świecie gry postać, która nawiedza światy zbudowane przez graczy, a będąca według legendy zmarłym bratem twórcy gry. I choć sam Persson niezliczoną liczbę razy dementował pogłoski o istnieniu Herobrine’a, to i tak gracze z całego świata cały czas próbują udowodnić, że go spotkali.
Takie opowieści najchętniej kupują dzieciaki. Tak bardzo, że wydawniczym hitem okazała się opowieść fantasy o tym, jak Herobrine pokonuje „Notcha” i wydostaje się z wirtualnego świata, przejmując ciało 10-letniego Josha. Potem ten razem z bratem bliźniakiem i koleżanką ze szkoły zostają uwięzieni w świecie gry, gdzie muszą walczyć z hordami smoków, zombie i creepów, by uratować realny świat. I znowu nic nowego.
Gry nie od dziś przenikają do popkultury, na ich podstawie kręci się filmy. Tym razem jednak temat trafił na bardzo podatny i jeszcze niespecjalnie zagospodarowany grunt: dzieci.
– One uwielbiają tę grę. Ale muszę przyznać, że byłem zaskoczony wynikami naszych badań. Uczniowie pytani o to, w co grają najczęściej, wymieniali The Sims, Angry Birds i Minecraft. Przy czym w pierwszej grze przeważają dziewczyny, w drugiej chłopcy, a Minecraft jest popularny wśród obu płci. Zdarzają się całe klasy, które żyją grą, przerwy spędzają na opowiadaniu, co komu udało się zrobić, zaś po lekcjach wspólnie przeprowadzają rozgrywki – opowiada Kamil Sijko z Instytutu Badań Edukacyjnych, który kilka miesięcy temu przebadał prawie 6 tys. uczniów klas piątych oraz to, jaki wpływ na ich życie i naukę mają gry komputerowe. Jak się okazuje w życiu tych 12–13-latków gra ze Szwecji odgrywa rolę naprawdę ogromną.
– Idealnie odpowiedziała na wiele ich potrzeb. Od budowania relacji – bo mogą w nią grać ze znajomymi lub osobami poznanymi w sieci, przez rozwój kompetencji – bo im więcej grają, tym więcej w grze potrafią, rozwijają kolejne umiejętności i mogą się porównać z innymi, aż po zapewnienie autonomii – bo mogą tworzyć po swojemu – tłumaczy Sijko. I podkreśla, że ten ostatni argument może mieć decydujące znaczenie dla popularności Minecrafta. – Nie ma tu niemal żadnych ograniczeń, można tworzyć prawie wszystko. Może i grafika jest uboga, a uniwersum Minecrafta jest znacznie mniej rozbudowane niż w innych tworach popkultury, ale to, że każde dziecko może tworzyć własny świat, okazało się metodą na sukces – dodaje.
Grywalność ważniejsza
– Przed świętami widziałam u was książkę o Minecrafcie.
– Ale którą, bo mamy ich kilka – sprzedawczyni w księgarni prowadzi mnie do regału. Aż trzy półki zapełniają publikacje o grze. Pięć poradników oraz pięć z dziewięciu części wspomnianej powieści dla dzieciaków. – Było tego więcej, ale się na Boże Narodzenie sporo wyprzedało – dodaje.
Jedną z tych książek napisał 40-letni Bartosz Danowski do spółki z 10-letnim siostrzeńcem Jakubem Danowskim. – Mam na koncie setkę książek związanych z poradnictwem informatycznym. Ale najpopularniejsze z nich nie sprzedawały się tak dobrze jak ostatnia, której pomysł napisania podsunął właśnie Kuba – Danowski mówi o poradniku „Minecraft. Crafting, czary i świetna zabawa”. – Sam w Minecraft nie grałem. Ale grał w nią Kuba, czy właściwie na początku chciał grać i potrzebował pomocy – choćby z samym zalogowaniem się. Potem dzwonił do mnie z kolejnymi pytaniami. Bo ta gra tylko wydaje się prosta, a w rzeczywistości ma sporo łamigłówek do rozwiązania. W końcu, by mu pomóc, zaczęłam grać i się wciągnąłem, choć muszę przyznać, że i tak Kuba jest teraz ode mnie lepszy – opowiada ze śmiechem. To siostrzeniec, gdy grę opanowali, zaproponował, by wiedzą podzielić się z innymi.
Nie mniejszym fenomenem niż sama gra są filmiki na YouTubie o niej mające po kilkaset tysięcy czy czasem nawet kilka milionów odsłon. – Aby budować coraz bardziej zaawansowane krajobrazy, Minecraft wymaga zaangażowania. Gra rzuca nas od razu na głęboką wodę, nie prowadzi za rączkę, to nie jest tradycyjna gra, którą po kilkudziesięciu godzinach grania przechodzimy do końca. Bo tu tego końca nie ma – tłumaczy Danowski. – Gracz zaczyna przygodę z niczym i tylko od jego chęci i uporu zależy, jak wiele osiągnie. Może się też sporo nauczyć, oglądając dokonania innych – dodaje i opowiada, że właśnie dzięki takiemu podejściu ta na początku odstraszająca grafika nie ma znaczenia. – Grywalność szczególnie dla tego młodego odbiorcy okazała się ważniejsza od wizualnych fajerwerków.
Gra ktoś w Minecraft? – rozpytuję wśród znajomych. Odpowiadają: mój 8-letni syn, moja 10-letnia córka, moje dzieci lat 10 i 12. Kuzyni... Dzieci przyjaciółki... Namierzyć dorosłego, który w tę grę wsiąkł, jest trudniej. – Co nie znaczy, że ich nie ma. Choć trzeba przyznać, że wśród dzieci i nastolatków graczy łatwiej znaleźć – opowiada Kamil Sijko. I to do nich skierowana jest coraz bardziej rozbudowywana – a za chwilę, skoro grę kupił Microsoft, będzie jeszcze większa – oferta produktowa inspirowana grą.
Figurki, tekturowe postacie do składania, tematyczne klocki Lego. Teraz już pojawiły się torby, plecaki, piórniki i pluszowe maskotki. Czyli klasyczne zestawy, jakie zawsze pojawiają się przy kolejnym modnym zjawisku.
Równie mocno jak dzieci, Minecraft kochają też ich rodzice. Skoro pociechy nie bawią się symulatorem wojny, nie zarywają nocy, grając w strzelanki, nie domagają się pieniędzy na zakup kolejnych gadżetów niezbędnych do dalszej zabawy, a do tego gra ewidentnie rozwija kreatywność, to i dlaczego by im jej zabraniać. – Są nawet nauczyciele, którzy ten fenomen starają się wykorzystywać w nauce, i to nie tylko kodowania – przekonuje Sijko.
Jak widać, Perssonowi udało się chyba zdobyć Wirtualny Święty Graal: serca młodych i umysły oraz portfele starszych. – Teraz tylko pozostaje pytanie, co z tym skarbem zrobi Microsoft. Wiemy doskonale, że ta korporacja nie przepada za tym, by jej produkty zmieniać i dostosowywać do indywidualnych potrzeb – ocenia Danowski i dodaje, że skoro za grę zapłaciła ogromne pieniądze, to na pewno będzie chciała na niej zarobić. – Może niestety popełnić wiele błędów. Jeżeli będzie chciała szybko odzyskać pieniądze, wprowadzając dodatkowe opłaty, na które dzieci nie będzie stać, lub ograniczy autonomię graczy, to era Minecrafta może się bardzo szybko skończyć – uważa.