Anna Sobańda: Jak fani gier komputerowych określają kogoś, kto zupełnie nie orientują się w e-sporcie i nie gra na komputerze?

Maciej "Sawik" Sawicki: Są dwa takie określenia: noob i newb. Pierwsze jest nacechowane negatywnie i odnosi się do zupełnego ignoranta. Drugie zaś określa kogoś początkującego w danej grze albo osobę, która w ogóle nie ma pojęcia, czym jest e-sport, ale chce poszerzyć swoją wiedzę bądź umiejętności.

Jestem zatem newbie, więc przygotuj się na trudną rozmowę. Zacznę od pytania, czym jest e-sport?

To rywalizacja z innymi graczami w grze komputerowej. Kiedy grasz z komputerem, jest to singleplayer. Rozgrywka multiplayer, czyli wieloosobowa, to właśnie e-sport. Instalujesz grę, siadasz po jednej stronie łącza, po drugiej twój rywal, miedzy wami jest serwer. To, w co gracie, jakie są zasady, to sprawa drugorzędna. Jeśli platformą tej rywalizacji jest gra komputerowa, mówimy o e-sporcie.

Czy granie w gry może być zawodem?

Gry dają szereg możliwości zarabiania. Jedną z nich jest po prostu granie i bycie lepszym od innych – w takim znaczeniu może to być zawód. Jednak dziś e-sport budzi takie zainteresowanie, ponieważ okazało się, że da się na nim zarabiać, nie tylko będąc graczem. Ta jedna z najszybciej rozwijających się gałęzi w sektorze digital.

Gdzie jest granica, za którą wielbiciel gier staje się zawodowcem?

Pierwszym krok robi się w głowie - przestaje się grać tylko dla przyjemności, zaczyna się trenować.

Na czym polega trening gracza?

Na graniu (śmiech). Profesjonaliści codziennie grają po kilka bądź kilkanaście godzin. Kiedy jesteś już naprawdę dobry, znaczenia nabierają szczegóły takie, jak talent, predyspozycje, refleks, odporność psychiczna.

Profesjonaliści specjalizują się w konkretnych grach?

Tak. Jest kilka tytułów, które mają teraz profesjonalną scenę i każdy zawodowy gracz specjalizuje się w jednym z nich. Najbardziej znane to "League of Legends", "Counter-Strike", "Dota", "World of Tanks".

Czy są jakieś szkoły, kursy, bądź szkolenia dla graczy?

W polskich gimnazjach i technikach pojawiają się klasy e-sportowe, w których uczniowie mają lekcje związane ze sportami elektronicznymi. Ale to zjawisko bardziej pokazuje trend, niż naprawdę kształci graczy - podczas kilku godzin lekcyjnych nie da się wytrenować mistrza. Tu wszystkie informacje, jakich potrzebujesz, są na wyciągnięcie ręki - na YouTube, na Twitchu, generalnie w internecie. Po kilku tygodniach grania przez 2-3 godziny dziennie możesz rywalizować z większością ludzi i czerpać z grania przyjemność. Dalej wszystko zależy od talentu, predyspozycji i determinacji, nie kładłbym jednak nacisku na jakąś szczególną widzę. Nie musisz kupować podręcznika, żeby zacząć grać.

Da się to porównać do którejś z tradycyjnych dyscyplin sportu?

To trochę jak z piłką nożną - musisz mieć predyspozycje, dobrze, jeśli podglądasz innych, widzisz, co potrafią zrobić z piłką i umiesz ich naśladować. Merytoryczna wiedza, jaką musisz posiąść, jest zaś relatywnie niewielka.

Wspomniałeś, że gracze trenują, a czy mają trenerów?

Tak, to bardzo ciekawa kwestia. Większość gier to sporty zespołowe, w jednej drużynie gra kilku zawodników. A każda profesjonalna drużyna ma swojego trenera. Co więcej, w niektórych grach, jak "League of Legends", inną rolę pełni trener, który tworzy strategię dla drużyny, a inną analityk, który rozgryza grę pozostałych zespołów.

Młody gracz musi więc być samoukiem?

Raczej tak, choć pojawiają się różne projekty, np. w "Counter Strike" są akademie, w ramach których szuka się perspektywicznych graczy. W piłce nożnej rozwinięty jest cały system skautingu - jeśli dobrze grasz jako junior, jest duże prawdopodobieństwo, że skauting jednej z profesjonalnych drużyn cię zauważy. W sportach elektronicznych to się dopiero tworzy. Uważam, że potencjał wielu utalentowanych osób przepada, bo nikt nie dostrzega ich talentu. Na szczęście dzięki temu, że scena się profesjonalizuje, to ryzyko jest coraz mniejsze.

Jak długo trwa osiąganie poziomu zawodowca?

Droga od amatora do profesjonalisty w takiej grze jak "Counter Strike" trwa kilka lat. To nie jest tak, że instalujesz grę i po kilku miesiącach możesz grać o miliony dolarów, o których mówi się w mediach. Jeśli zawodnik w ciągu 2-3 lat robi taki progres, że zaczyna grać na najwyższym poziomie, uważa się to za ogromny sukces. Zazwyczaj do wysokiego poziomu zawodowstwa trzeba przygotowywać się przez 5-6 lat.

Słyszałam, że znane kluby sportowe mają swoje drużyny graczy komputerowych.

Zgadza się. Obecnie znane marki sportowe, jak Paris Saint-Germain, Schalke czy w Stanach Zjednoczonych Philadelphia 76ers, kupują zespoły e-sportowe.

W Polsce robi to chyba Legia.

Legia ma dwóch zawodników w FIFę, czyli grę piłkarską. Nie jest to wiodący tytuł e-sportowy, więc ze strony Legii jest to bardziej sygnał, że wiedzą, iż takie zjawisko istnieje. Gdyby byli zainteresowani budową swojej marki w świecie sportów elektronicznych, to zainwestowaliby w "Counter Strike’a" czy "League of Legends". Nie zdecydowali się na to, więc ich krok ma wymiar bardziej marketingowy i PR-owy, aniżeli sportowy. Warto to jednak docenić, ponieważ polski klub pokazuje, że jest na bieżąco ze światowymi trendami.

Czyli sport tradycyjny nie odcina się od e-sportu?

Absolutnie nie. Nie odcinają się kluby sportowe, ale też nie odcinają się media. Aktualnie e-sport transmitowany jest w tradycyjnych telewizjach, w Polsce jest to Polsat. Na razie na mniej istotnych kanałach, czyli Polsat Sport News, ale pierwsze wyniki oglądalności są bardzo dobre, możemy więc oczekiwać, że pozycje e-sportowe będą zajmowały w ramówkach coraz istotniejsze miejsce.

Czy sport elektroniczny to w ogóle sport?

Toczą się całe dyskusje na ten temat. Nie ma jednak wątpliwości co do tego, że jest tam rywalizacja. Ze względu na mechanikę rozgrywki e-sport ogląda się bardzo dobrze. Jest napięcie, walka, wiele zwrotów akcji. Mecz w gry komputerowe ma wszystkie cechy pozwalające człowiekowi interesującemu się sportem zainteresować się również grą komputerową. 

Jako newb zapytam, czy podczas transmisji takiego meczu e-sportowego widzowie oglądają wyłącznie to, co dzieje się na ekranie komputera, czy widzą także zawodników?

Sama postać zawodnika podczas gry jest mniej ciekawa niż postać piłkarza, ponieważ gracz siedzi jedynie przed komputerem. Lwia część transmisji pokazuje więc to, co dzieje się na serwerze, czyli w grze. Są jednak kamery pokazujące od czasu do czasu twarze zawodników, ich smutek, radość, stres. Na twarzy zawodników widać bowiem wszystkie emocje świata.

Gracze komputerowi są idolami?

Tak, oczywiście. Co więcej, w przeciwieństwie do piłkarza, który nie funkcjonuje w świecie wirtualnym i często jego konta w mediach społecznościowych prowadzą profesjonalne firmy, gracz e-sportowy wyrósł z tego świata. Doskonale zna narzędzia social media i świetnie się nimi posługuje. Robi to w intuicyjny i wiarygodny sposób, dzięki czemu skupia wokół siebie bardzo wielu fanów. Jednym z e-sportowców, który ma największy zasięg w social media, jest Polak– Pasha z Virtus Pro. Profesjonalni gracze komputerowi są wdzięcznym obiektem do śledzenia, bo są przyzwyczajeni do tego, że ich życie i ich aktywność jest związana ze światem wirtualnym.

Do mainstareamu się jednak nie przebijają.

Zainteresowanie e-sportem jest charakterystyczne dla pewnej określonej grupy w społeczeństwie. Są to raczej osoby młodsze, choć wbrew pozorom nie gimnazjaliści, a ludzie w wieku ok. 20-25 lat. Raczej mężczyźni niż kobiety, choć to się ostatnio bardzo zmienia. Raczej osoby lepiej sytuowane, które mają dostęp do technologii, z niezłym wykształceniem, często technicznym, ponieważ wiąże się to ze znajomością tej technologii. Ludzie, którzy oglądają e-sport, są fantastycznym targetem reklamowym. Wiadomo, że interesują się komputerami, grami, sprzętem elektrycznym itd. Dlatego firmy, które chcą reklamować konkretny produkt, nie muszą decydować się na reklamę w telewizjach ogólnopolskich, tylko robią to na konkretnych portalach czy platformach streamingowych. Jest więc to w pewnym sensie bardzo hermetyczna grupa.

Słusznie zauważyłaś, że w tym momencie nawet ci najpopularniejsi gracze reklamowo i wizerunkowo są związani tylko z podmiotami z branży. Warto jednak powiedzieć o Gillete, Sprite i wielu innych firmach, które angażują się w e-sport i wiążą się wizerunkowo z ludźmi ze świata gier. Powoli więc osoby rozpoznawalne w e-sporcie zdobywają coraz większy zasięg.

Dlaczego e-sport nie ma masowego odbiorcy?

Gry komputerowe to obszar wiedzy, który ma dość wysoki próg wejścia. Jestem w stanie uwierzyć, że czytelnikowi, który czyta nasz wywiad i który nigdy nie miał kontaktu z grami, wejście w ten świat może wydać się bardzo trudne, ponieważ jest to wiedza, której nie da się posiąść od tak. Jestem jednak przekonany, że dla kolejnych pokoleń, które od małego podłączają się do Internetu, będzie to jedna z bardziej intuicyjnych rzeczy.

Czy wśród zawodowych graczy jest jakaś granica wieku?

Profesjonalistów powyżej 30. roku życia właściwie nie ma. To jest domena młodych ludzi, którzy mogą pozwolić sobie na to, by zainwestować bardzo dużo czasu w grę komputerową bez gwarancji, że finalnie odniosą sukces. Wyobraźmy sobie, ze ktoś chce stać się profesjonalistą i poświęca na to 3 lata, grając codziennie po kilka godzin. Nikt, kto ma pracę czy studiuje, nie jest w stanie pozwolić sobie na coś takiego. Musisz mieć 15 lat, mnóstwo wolnego czasu, determinacji i zgody na to, by jakąś cześć swojego życia podporządkować grom.
Ciekawostką jest to, że polski zespół Virtus Pro, jeden z najlepszych zespołów na świecie w "Counter Strike", to są ludzie, którzy mają około 30 lat. Ale oni grają w tę grę od 15 lat non stop. Są profesjonalistami i już od długiego czasu zarabiają poważne pieniądze.

To znaczy jakie?

Ta pięcioosobowa drużyna zarobiła w zeszłym roku prawie 4 miliony złotych… tylko z nagród w turniejach. Do tego dochodzą pensje, kontrakty sponsorskie. Na tle swoich przeciwników są w "podeszłym wieku", ale dzięki doświadczeniu i umiejętnościom nic nie wskazuje na to, by mieli przestać grać. W zeszłym roku podpisali 4-letni kontrakt ze swoją rosyjską organizacją i przez najbliższe lata będą dalej grać. Ostatnio zajęli 2 miejsce w bardzo prestiżowym turnieju. Nie ma więc górnej granicy wieku w e-sporcie. To, co mogłoby sprawiać, że ona jest, to ewentualnie ograniczenia małej motoryki, czy czasu reakcji, ale badania pokazują, że czas refleksu i zdolności motoryczne tracimy znacznie wolniej niż mogłoby się wydawać.

Wielu młodych ludzi lubiących gry z pewnością marzy o takim zawodowstwie i zarabianiu milionów. Czy w e-sporcie jest jak w piłce nożnej, że takich przysłowiowych Lewandowskich wybije się tylko kilku?

Myślę, że w sporcie elektronicznym wybić się na światowy poziom jest równie trudno, jak w piłce nożnej. Wydaje mi się, że nigdy nie będzie takiej sytuacji, że wszystkie osoby, które nagle zaczną poświęcać się grom komputerowym, będą na tym dobrze zarabiać. Kibiców bowiem interesują tylko ci najlepsi. Droga od amatora do profesjonalisty jest szalenie trudna, długa i wymaga dużo szczęścia.

Co byś powiedział rodzicowi, który martwi się tym, że jego nastoletnie dziecko ciągle siedzi przed komputerem, bo chce być zawodowym graczem?

Powiedziałbym, że ma powody do radości. Powinien się martwić, gdyby jego dziecko ciągle siedziało przed komputerem, zabijając czas, grając bez celu. Jeśli młody człowiek podchodzi do rozgrywki świadomie, doskonali swoje umiejętności, analizuje grę, to jednocześnie rozwija szereg umiejętności, które przydadzą mu się w przyszłości. Szansa na to, że zostanie zawodowcem zarabiającym poważne pieniądze, jest niewielka, ale czas poświęcony na trening nie będzie stracony.

Jeśli jesteśmy już przy zarobkach, powiedz na czym zarabiają gracze?

Zawodnicy mają podpisane kontrakty ze swoją drużyną i otrzymują comiesięczną pensję za to, że reprezentują jej barwy. Oprócz tego wygrywają nagrody na turniejach. Dodatkowo trzeba uwzględnić dochody ze źródeł reklamowych oraz ze streamowania.

Streamowania?

Większość zawodników poprzez platformę Twitch pokazuje swoje treningi. Ludzie to oglądają, dzięki czemu gracze zarabiają pieniądze. Jest to jednak dodatek, bowiem podstawowe źródło utrzymania to pensja i nagrody.

Pensje wypłacają pracownikom kluby, które mają prywatnych właścicieli?

Zgadza się. Zupełnie jak w piłce nożnej

Żeby zarabiać, trzeba być członkiem jakiejś drużyny, czy można być tak zwanym wolnym strzelcem?

Jeśli chcesz zarabiać na graniu w gry, być profesjonalistą, to musisz należeć do organizacji. Jeśli jednak nie interesuje Cię kariera "pro gamera", to i tak masz szansę na finansowy sukces. Dużo pieniędzy zarabiają np. popularni streamerzy.

Jak wysokie są zarobki profesjonalnych graczy?

Nie znamy wysokości pensji zawodników. Jest wiele plotek na ten temat, ponieważ inaczej niż w piłce nożnej, gdzie wysokości kontraktów są podawane do publicznej wiadomości, tu się o tym nie mówi. Szacuje się jednak, że ci najlepsi zarabiają miesięcznie samej pensji kilka lub kilkanaście tysięcy euro. W przypadku gry "Counter Strike" mówimy o grupie kilkudziesięciu osób na całym świecie.

Czy kluby wykupują sobie wzajemnie zawodników jak w piłce nożnej?

Od pewnego czasu tak się dzieje, a ma to związek z profesjonalizacją tego sportu. Wcześniej zawodnicy po prostu sami odchodzili bądź byli zwalniani. Teraz, kiedy pojawiają się coraz większe pieniądze, kluby szukają stabilizacji. Wiążą więc swoich graczy kontraktami. Takich kalek ze sportów tradycyjnych jest wiele.

Podobnie jak w tradycyjnym sporcie siłą napędową są tutaj kibice?

Tak, oczywiście.

Polacy kochają sukcesy rodaków. Zwycięstwa Małysza uczyniły z niszowych skoków narciarskich drugi sport narodowy. Czy nagłaśnianie sukcesów polskich drużyn na międzynarodowych turniejach nie spowodowałoby podobnego efektu popularyzacji e-sportu?

Zapewne miałoby to jakiś wpływ. Różnica polega jednak na tym, że skoki narciarskie są jedną z najprostszych do zrozumienia dyscyplin na świecie. Mechanizm gier komputerowych jest zaś znacznie bardziej skomplikowany. Ciężko jest oglądać takie mecze i być fanem tego sportu, jeśli samemu się nigdy nie grało. Ważna jest więc oddolna inicjatywa, czyli to, że dzieci coraz wcześniej mają styczność z Internetem i komputerem. Kiedy rodzice dają dziecku tablet i ono zaczyna rywalizować w jakiejś grze z komputerem, to już jest e-sport. Pierwsze spotkanie takiego malucha z rywalizacją odbywa się dziś bardzo często poprzez tablet, a nie wyjście na boisko.

Mówisz o tym, że kontakt z grami to dla dziecka nauka rywalizacji i gry zespołowej. Tymczasem grom zarzuca się propagowanie przemocy i brutalizację, która niekorzystnie wpływa na rozwój dzieciaków, a w skrajnych sytuacjach doprowadza do dramatów takich, jak strzelaniny w amerykańskiej szkołach.

To jest bardzo trudna kwestia. W niektórych grach, jak w "Counter Strike", faktycznie chodzi o to, żeby zabić rywala. Możemy eufemizować i mówić o eliminowaniu przeciwnika, prawda jest jednak taka, że celem jest zabijanie. Są gry, takie jak "League of Legends", w których tej agresji jest znacznie mniej. Nie ulega jednak wątpliwości, że przemoc jest problemem sportów elektronicznych. Mediom łatwo jest powiedzieć, że ktoś, kto dokonał masakry w amerykańskiej szkole, dwa dni wcześniej grał w "Counter Strike’a". Nie jestem jednak psychologiem, nie potrafię odpowiedzieć na pytanie, czy gry mają na dzieciaki aż taki wpływ. W "Counter Strike’a" grają miliony osób na całym świecie, a takie drastyczne sytuacje to jednak pojedyncze przypadki. Pokazywanie spłaszczonego obrazu rzeczywistości jest jednak wygodne.

Z czego składa się branża e-sportowa?

99 proc. branży to casualowi gracze, którzy nie myślą o zarabianiu, po prostu grają albo oglądają, bo sport elektroniczny to nie tylko aktywne granie na komputerze, ale też oglądanie meczów i rozgrywek w wykonaniu profesjonalistów. Pozostały 1 proc. to profesjonaliści skupieni w zespołach. Do tej grupy zaliczają się jednak nie tylko gracze - to również właściciele drużyn, menadżerowie, trenerzy, coraz częściej także analitycy. Jest jeszcze segment streamerów i youtuberów, czyli ludzi, którzy nagrywają i pokazują innym, jak grają. Są to z jednej strony gracze komputerowi, z drugiej zaś showmani. Ten obszar szybko się rozwija, bo jak się okazuje ludzie chcą to oglądać. Są także komentatorzy, czego ja jestem przykładem.

Jak wygląda komentowanie w e-sporcie?

Podobnie jak w sporcie tradycyjnym. Tak jak Dariusz Szpakowski komentuje mecze piłki nożnej, tak ja komentuję mecze "Counter Strike’a". Komentatorzy zazwyczaj związani są z jedną grą. Opowiadam co dzieje się na ekranie, tłumaczę, przeżywam to, krzyczę... Emocje są naprawdę ogromne. Szczególnie podczas meczów polskich drużyn przeżywam każdą akcję.