Jako wielki fan Tie Fightera, XvT czy XWA mocno rozczarowałem się trybem walk kosmicznych w Battlefront 2. Zły system lotu, mikropłatności, losowe znajdźki... to nie było to czego wampy oczekiwały. Dlatego, gdy usłyszałem o nowej kosmicznej strzelance, robionej przez Motive dla EA, odzyskałem nadzieję na porządne walki w kosmosie. I okazało się, że warto było czekać.

Reklama

Gra, mimo nastawienia na walki między graczami dostała także kampanię. Akcja jej rozgrywa się po Endorze i opowiada próbę budowy superbroni przez Nową Republikę, którą - o ironio - próbują zniszczyć resztki Imperium. Zamiast osobnej kampanii dla rebelianckich terrorystów i sił Imperium dostajemy jedną, w której latamy raz po jednej a raz po drugiej stronie. Historia, jak na Gwiezdne Wojny, jest całkiem w porządku, występują postaci znane z uniwersum, jak choćby Hera Syndulla... Trzeba jednak uczciwie przyznać, że fabuła jest gorsza od Tie Fightera czy XWA, choć rozkazy, które dostaniemy w jednej z misji po stronie Imperium są chyba jednymi z najcięższych do wykonania w tego typu grach. Głównym plusem kampanii jest za to wprowadzenie gracza w używanie wszystkich rodzajów myśliwców, ich systemów czy podstaw taktyki. I to się to bardzo dobrze sprawdza. Kampania trwa około 10 godzin, jeśli jednak jesteście niecierpliwi, to kluczyki do części dla wielu graczy dostaniecie po pierwszej, wprowadzającej misji.

SW: Squadrons / Materiały prasowe
Reklama

Multiplayer jest bowiem sercem tej gry. Na razie mamy dwa typy rozgrywki - pojedynek eskadr i atak na flotę przeciwnika. Pierwsze starcie jest proste - dwa zespoły po 5 graczy, walka trwa 20 minut, lub do 30 strąceń maszyn przeciwnika. Wielkim plusem - w porównaniu do Battlefront 2 - jest możliwość własnego wyboru frakcji. Drugim typem rozgrywki jest wielofazowy atak na flotę (dostępny od 5 poziomu gracza). Tu niestety przydział stron jest losowy. Najpierw musimy zniszczyć myśliwce wroga, potem jego okręty osłony, by przejść do ataku na flagowiec. Kto zniszczy okręty przeciwnika przed upływem czasu, wygrywa.

Reklama

Oba tryby sprawiają mnóstwo radości, liczę jednak, że niedługo dostaniemy dodatki, wprowadzające nowe sposoby rozgrywki i nowe pojazdy. Na razie mamy bowiem dostępne cztery klasy - standardowy myśliwiec - T/F lub X-Wing, bombowce - T/B i Y-Wing, myśliwce przechwytujące - T/I oraz A-Wing oraz jednostki wsparcia, czylu U-Wing oraz Tie Reaper. To specjalne pojazdy, mmogące naprawiać pojazdy graczy, dysponujące zdolnościami ukrycia jednostek itp. To bardziej klasa dla ludzi, którzy wolą leczyć niż walczyć.

SW: Squadrons / Materiały prasowe

Każdy myśliwiec możemy modyfikować - zmieniać silniki, kadłuby i uzbrojenie oraz dołożyć dwa systemy pomocnicze (np pociski kierowane czy system naprawczy). By jednak to zrobić, musimy zdobyć specjalne punkty umiejętności, przyznawane co poziom. Razem z nimi dostajemy też "punkty chwały", za które zmieniamy wygląd naszego myśliwca. I tu zaskoczenie. Nie ma bowiem żadnych mikrotransakcji. Co można wsadzić do naszego pojazdu, trzeba samemu wywalczyć w grze. Do tego praktycznie po kilku pierwszych poziomach mamy już odblokowane wszystkie mody, więc ci, którzy grają więcej i szybciej awansują na kolejne levele, nie będą mieli nad nami żadnej przewagi w wyposażeniu.

SW: Squadrons / Materiały prasowe

Mechanika lotu? Po pierwsze, jeśli gracie na PC, to joystick jest wymagany. Sterowanie myszą czy padem jest niewygodne i mniej komfortowe. I to widać w walce - ludzie używający myszy, padają jak muchy. Niestety joystick też ma swoje wady - nie da się na razie przypisać ustawienia przycisków, ani ustawić "martwej strefy", co w przypadku bombowców o zwrotności kamaza w błocie bywa problematyczne. W czasie walki musimy też zarządzać systemami energetycznymi myśliwca - czy chcemy przeznaczyć energię na tarcze, lasery czy może silniki. Do tego zwrotność myśliwca zależy też od odkręcenia przepustnicy - trzeba więc regulować prędkość, by móc zrobić ciażniejszy zwrot niż przeciwnik.

SW: Squadrons / Materiały prasowe

Do wyboru mamy na razie kilka map - kosmiczne złomowisko, stocznię, tunel asteroidów itp... Każda daje nam możliwość wykorzystania terenu przeciw wrogowi, by uciec lub się podkraść. Kilka razy byłem świadkiem (a i sam tak kończyłem), gdy pilot, koncentrując się na ucieczce czy pościgu nie zauważył fragmentu terenu i rozbił się. Trzeba więc mieć oczy z każdej strony głowy, by dać sobie radę.

Jeśli chodzi o kwestie grafiki, to SW: Squadrons wygląda prześlicznie. Zarówno modele statków, uszkodzenia, jak i same tło czy kosmiczna scenografia jest zrobiona świetnie. Światło prześlizguje się po naszym kokpicie, widoczność zasłania podejrzany gaz, a uszkodzenia naszego myśliwca są widoczne - pęka szyba, niszczone są instrumenty... wszystko jak na filmach. Oczywiście kokpity też wyglądają jak te, znane Gwiezdnych Wojen, gdy więc mamy na celowniku X-Winga, to można się poczuć jak Darth Vader, zabijający Biggsa w tunelu Gwiazdy Śmierci. I - co najważniejsze - nie ma kosmicznych wymagań. Na 1080 Ti i Ryzenie 3600X w rozdzielczości 3440x1440 w jakości ultra bez problemu wyciągałem ponad 120 FPS w bitwach z dużą ilością przeciwników.

SW: Squadrons / Materiały prasowe

Dźwięk? Zadbajcie o dobre słuchawki z dźwiękiem przestrzennym. Oprócz muzyki słychać odgłosy bitwy, przelatujące myśliwce, rozmowy pilotów itp. Gdy zestrzelimy kogoś, kto siedzi na ogonie naszego skrzydłowego, pada automatyczny komunikat, dziękujący nam. Słychać ostrzeżenia, gdy ktoś nam wsiądzie na ogon, a odgłosy laserów zbliżających się do kadłuba brzmią niepokojąco. Dowództwo komentuje nasze zmagania i wydaje polecenia... słowem pole bitwy żyje.

<p>SW: Squadrons</p> / Materiały prasowe

Podsumowując; Od czasów Tie Fightera nie trafiłem na grę ze świata Star Wars, która tak by mnie wciągnęła. EA wyciągnęła błędy z wcześniejszych wpadek. Nie ma mikropłatności, sukces graczy zależy głównie od zdolności a nie skrzynek, kupowanych za pieniądze, model lotu jest dobry, grafika piękna. Jeśli ktoś szuka dobrej strzelanki kosmicznej dla wielu graczy, to Squadrons spełni jego wymagania.