Badacze uznają współczesne czasy za czasy narracji, a człowieka współczesnego za istotę narracyjną co czyni życie ludzkie de facto narracją. Gry stały się jednym z najważniejszych interfejsów kultury. Tę unikalną interaktywność można porównać do „lasu fikcji”, metafory wprowadzonej przez Umberto Eco. Jest to obszar, który wabi gracza swoim chaosem i nieprzewidywalnością, zachęcając do zanurzenia się w nim tak głęboko, aby zapomnieć o rzeczywistości. Mimo pozornej swobody, każdy aspekt tego świata jest starannie zaprojektowany, by wszystkie wątki ostatecznie splatały się w jedną, koherentną historię, prowadzącą do satysfakcjonującego rozwiązania.
Chris Crawford, legendarny twórca gier, stwierdził, że dobre gry nie symulują rzeczywistości fizycznej, odzwierciedlają rzeczywistość emocjonalną. Podobnie jest z dobrą architekturą. Narracja architektury modernistycznej, której przykładem jest krakowskie Kino Kijów to opowieść, która wyraża się przez formę, strukturę i funkcję tego budynku. Architekci modernistyczni starali się projektować przestrzenie tak by były efektywne i dostosowane do potrzeb użytkowników. Zasada: „forma wynika z funkcji” była kluczowym założeniem. Dlatego modernistyczna architektura jest często charakteryzowana jako multifunkcjonalna ze względu na jej zdolność do dostosowywania się do różnych potrzeb i zadań, jakie mają spełniać budynki. Można się zatem pokusić o stwierdzenie, że jest to dzieło otwarte, które każdy może interpretować po swojemu.
Ta myśl przyświecała twórcom gry „Wielka Draka w Kinie Kijów”, którzy wykorzystali możliwość jaką dała platforma gamingowa Fortnite polegającą na tworzeniu z pomocą aplikacji Unreal Editor własnych gier. Zeskanowany i odtworzony w modelu 3D budynek kina, zgodnie z wizją jego twórcy prof. Witolda Cęckiewicza z 1967 roku, stał się scenografią gry i jednocześnie dał możliwość graczom wykorzystywania tego obiektu zgodnie z ideą modernizmu – po swojemu.
Architektura, w której zaprojektowana została celowa narracja, ma za zadanie komunikować się z odbiorcą. Przykładowo dzięki architekturze sakralnej dawne wydarzenia zyskują nową narrację, a uczestnictwo w nabożeństwie w świątyni jest wejściem w doświadczenie tu i teraz zdarzeń minionych. Podobnie oglądanie filmu w kinie jest doświadczaniem światów wykreowanych tu i teraz. Architektura zatem może być nośnikiem opowieści i wielokrotnie staje się niewerbalnym komunikatem o charakterze uniwersalnym. W świecie gier nabiera to szczególnego znaczenia.
Norweski badacz i teoretyk hipertekstu i literatury elektronicznej Espen Aarseth wprowadził definicję cybertekstu, który nie jest zależny od medium. Cybertekst, nie tylko wymaga od odbiorcy wysiłku interpretacyjnego jak książka drukowana, ale i eksploracyjnego jak hipertekst. Żeby to lepiej zrozumieć weźmy za przykład „Grę w klasy” Cortazara, która daje czytelnikowi możliwość eksploracji tekstu na własną rękę. Ta eksperymentalna powieść wydana w 1963 obejmuje 155 krótkich rozdziałów, podzielonych na trzy części: Z tamtej strony, Z tej strony, Z różnych stron, w której są rozdziały, bez których można się obejść. Autor otwiera czytelnikowi drzwi do własnych poszukiwań, dzięki czemu każdy w tej książce znajdzie swoją własną powieść. Literacki eksperyment sprzed 60 lat jest dziś codziennością dla graczy, którzy właśnie w ten sam sposób eksplorują opowieści.
Wprowadzając do Fortnite budynek Kina Kijów twórcy gry postąpili jak Cortazar tylko z obiektem architektonicznym. Każdy może go eksplorować na własny sposób: albo jako scenografię gier, albo zabytek architektoniczny, albo jako kinowy portal do wejścia w świat filmu, który nawiązuje do fabuły kultowej „Wielkiej Draki w Chińskiej Dzielnicy”.
Takie ponowne odkrywanie zapomnianych fabuł jest elementem zjawiska, które twórcy nazwali retrowersem - krainą klasycznych filmów, które zyskują nowe życie, stając się interaktywnymi. Wirtualne Kino Kijów w projekcie „Cinema 1967” umiejscowionym z kolei na platformie metaversowej TediBerry staje się bramą do ponownego przeżycia i zrozumienia kultowego dzieła, podkreślając jednocześnie jego wpływ na współczesną kulturę i rozrywkę. Tym samym, projekt ten łączy przeszłość i przyszłość, tradycję i innowacyjność, umożliwiając graczom nie tylko powrót do ulubionych momentów filmowych, ale również interaktywne doświadczanie klasycznej historii w nowoczesnej, cyfrowej przestrzeni.
Wirtualna architektura oparta na projekcie istniejącego budynku modernistycznego zmienia swój kontekst nie tylko poprzez sposób jej użycia, ale także przez perspektywę uniwersum, w którym się znajduje. W platformie Fortnite jest tłem dla strzelanki i przejściem na wyspę inspirowaną filmem z lat 80-tych. Ten sam obiekt 3D w TediBerry Little Metaverse jest portalem do retrowersu, czyli świata fabuł vintage, które pozwalają nie tylko na odkrywanie starego kina, ale zaginionych opowieści, które kurzą się na półkach bibliotek. Wspólnym mianownikiem jest realna funkcja budynku, czyli kino, które w świecie gier i metaversu zaczyna nabierać znaczenia bardziej metaforycznego wyzwalając się z ograniczeń czasu i przestrzeni.
Miłosz Horodyski – artysta, pisarz, kulturoznawca, wykładowca krakowskiej Akademii Sztuk Pięknych na Wydziale Intermediów oraz wicedyrektor Instytutu Sztuk Progresywnych. Pomysłodawca konferencji „Metaświaty”. Kierował pierwszym w Polsce procesem tokenizacji dzieł sztuki dla instytucji finansowej oraz zainicjował powstanie galerii prac NFT w środowisku metaverse. Współtworzył grę „Wielka Draka w Kinie Kijów” stworzoną na platformie Fortnite. Współautor antologii opowiadań futurystycznych „Utopay” i autor powieści fantastycznej „Bezgłowy kurczak i wyczekiwana apokalipsa”. Prezes Apollo Film.