„Farmerama”, „Grepolis”, „Wolni farmerzy” – to właśnie tych zwrotów Polacy tak często szukali w wyszukiwarce Google, że ich popularność rosła najszybciej w ostatnim roku. Łączy je jedno: są grami przeglądarkowymi, czyli prostymi i dostępnymi bezpłatnie dla wszystkich internautów.

W ostatnich miesiącach podbijają cały internetowy świat i okazują się sporym biznesowym sukcesem. Według ekspertów w Polsce gra w nie już dwóch na trzech internautów.

– Ich rynek wart jest blisko 70 mln złotych – ocenia Adam Dyba, wiceprezes Internetowego Domu Mediowego (IMDnet).

Zarabiać na opłatach

Uprawianie ogródków, zakładanie osad, rozbudowywanie ich i walka z innymi graczami czy też walka z obcymi plemionami o nowe terytoria. Tak właśnie bawią się polscy internauci. Gier nie trzeba kupować i ściągać na dysk, większość jest dostępna w przeglądarce internetowej. Nie wymagają również instalacji osobnego oprogramowania i przeważnie są darmowe. Według wielu ekspertów to w tym roku gry przeglądarkowe w Polsce mają szansę zacząć zarabiać na opłatach od użytkowników.

Już teraz serwisy z tymi grami mają niezłe wyniki – według ostatniego Megapanelu Spilgames (niemiecki właściciel kilku tytułów) ma ponad 3 mln użytkowników (wzrost o jedną szóstą w ciągu roku), WarofDragons.pl – ponad 2 mln, WyspaGier.pl – 1,7 mln, a Gry-Online.pl – 1,6 mln.

Amerykański serwis eMarketer szacuje, że wydatki na reklamę wewnątrz tych gier na całym świecie oscylowały w ubiegłym roku w granicach 220 mln dolarów. Nic więc dziwnego, że i polski rynek reklamy internetowej już szykuje się do boomu w tym segmencie. W październiku powstał AdAhead, dział w grupie ARBOinteractive specjalizujący się w reklamie w grach. Jego szef Adam Semik jest pełny optymizmu.


– Gry przeglądarkowe nie były jeszcze mocno eksploatowane na polu reklamowym, a reklama skierowana do graczy z każdym rokiem staje się coraz popularniejsza wśród marketerów. Skokowy wzrost przychodów z reklamy jest tylko kwestią czasu – mówi i dodaje, że jest na co liczyć, bo przecież szacuje się, że w przeróżne gry gra dwóch na trzech polskich internautów.

Dodatkowo właściciele gier zarabiają krocie na mikropłatnościach. Gdy gracz chce przejść na wyższy poziom, łatwiej zdobyć nową krowę czy supersilny miecz, może za to zapłacić. To są zazwyczaj małe opłaty po kilkadziesiąt centów czy kilka złotych. Jednak badania wskazują, że na całym świecie w 2011 r. wartość sprzedaży z tych wirtualnych dóbr w grach wyniesie ok. 10 mld dol., a w 2014 r. będzie to już 14 mld dol.

Zaczynali od dotacji

Na razie polski rynek opanowany jest przez niemieckich i amerykańskich producentów. To oni są właścicielami takich hitów, jak „Plemiona”, „Trivian” czy „FarmVille”. Właśnie jednak powstają też pierwsze polskie projekty. Na zarobki od graczy postawiła wrocławska firma Can’t Stop Games. Swoją działalność rozpoczęła dwa lata temu z 800 tys. zł w kieszeni, z czego ponad 500 tys. dostała w ramach dotacji unijnej na e-biznes. Dziś ma dwie gry: fantastyczno-mitologiczną „Tanadu” i piracką „Pirates Saga”.

– W „Tanadu” udało nam się już zdobyć 100 tys. graczy, w „Pirates Saga” w niespełna miesiąc od startu 70 tys. Już można w nie grać za pośrednictwem Gadu-Gadu. Planujemy też wejście na Friendstera, Hi5 i MySpace – zapewnia Tomasz Węcki z Can’t Stop Games. Ile na graczach zarabiają, nie chce zdradzić, jednak firma w ciągu dwóch lat zwiększyła zatrudnienie z 4 do 24 osób.