Plus, Orange, T-Mobile i Play mogą w tym roku spotkać się z nowym problemem – popyt na transmisję danych w ich sieciach będzie tak duży, że będą zmuszeni wprowadzić ograniczania.
Taki trend dla rynku telekomunikacyjnego prognozuje firma doradcza Deloitte w najnowszym raporcie „TMT Predictions 2012”, z przewidywaniami dla sektora technologii, mediów i telekomunikacji na całym świecie. Trend napędzać będzie rosnący popyt na smartfony, zwłaszcza tanie (do 100 dol.), których do końca tego roku będzie w użyciu aż miliard na całym świecie. Będzie też dotyczył polskiego rynku, na którym w tym roku, jak szacują sami operatorzy, smarfony z dostępem do internetu stanowić będą co najmniej połowę sprzedanych telefonów. A to spowoduje, że wiele sieci komórkowych może wycofać się z ofert typu „ściągaj, ile możesz”. O takim niebezpieczeństwie publicznie mówili już i Plus, i T-Mobile.
Wielu dostawców internetu już teraz musi uciekać się do ograniczania prędkości transferu w godzinach szczytu. Niezależnie od tego, czy będą to limity oparte na ilości przesyłanych danych, czy też na ograniczeniu prędkości przesyłu, era nieograniczonego dostępu do sieci zmierza ku końcowi – mówi Dariusz Nachyła, partner zarządzający działem technologii, mediów i telekomunikacji Deloitte w Europie Środkowej.
Według niego podobne zjawisko w tym roku pojawi się także na rynku operatorów stacjonarnych w Polsce takich, jak Telekomunikacja Polska, Netia, UPC Polska i tysiące operatorów kablowych. Oprócz smartfonów rok 2012 będzie okresem popularyzacji tabletów. W Polsce według GfK Polonia ma się ich sprzedać ponad 250 tys.
Reklama
Spowolnienie czeka dynamiczny dotychczas rynek gier społecznościowych, warty globalnie 63 mld dol. Deloitte szacuje, że wielu dostawców gier będzie zmuszonych odejść od modelu freemium, czyli oferowania samych gier bezpłatnie (ale z płatnymi dodatkami).Niektórzy już zauważyli spowolnienie wzrostu, a liczba zwolenników tego typu gier zmniejszyła się w ciągu ostatnich dwóch lat – dodaje Deloitte. Producenci zmuszeni będą do zmiany modelu biznesowego na stosowany w sektorze gier na konsole – opłaty z góry bądź finansowanie z reklam.