W ciągu ostatnich dwóch lat wygenerowano 90 proc. danych, które znajdują się w sieci. Nieprawdopodobne? Tylko do czasu aż sobie uświadomimy, że dziennie wysyłamy 306 mld e-maili, a każdy użytkownik sieci przesyła średnio jeden gigabajt danych na godzinę – mniej więcej tyle, ile zajmuje kilkaset e-booków. Dynamika przyrostu treści przyspiesza, bo sprzedaje się coraz więcej smartfonów (w tym roku ponad miliard) umożliwiających robienie zdjęć oraz nagrywanie filmów w wysokiej jakości, a więc rozmiary plików rosną, zaś do sieci każdego dnia dołącza ok. 875 tys. nowych osób (obecnie internautów jest niewiele ponad pięć miliardów).
Ktoś powie, że wraz ze wzrostem ilości danych zwiększają się również możliwości ich składowania, np. w chmurze. Ale to tylko część prawdy. Bo choć rok do roku koszty przechowywania cyfrowych treści spadają od 25 proc. do nawet 40 proc. – i jest to trend przyspieszający, bo rynek jest innowacyjny i konkurencyjny – to rzecz w tym, że już dziś nie dałoby się w chmurze pomieścić wszystkich treści. Bo danych przybywa znacznie szybciej niż nowych serwerów.
I choć przetwarzanie danych to obecnie biznes lepszy niż wydobywanie złota czy diamentów, to taki stan nie będzie trwał wiecznie. Jest co najmniej kilka scenariuszy, w których może się okazać, że dane trzeba będzie zacząć selekcjonować. To zaś może stać się nie lada wyzwaniem. Bo kto będzie o tym decydował? I jak ocenić to, co jest wartościowe?
Reklama

Wycena nostalgii

Giganci technologiczni zachęcają użytkowników do jak najczęstszej aktywności. Bo im więcej wpisów na Twitterze i postów na Facebooku, materiałów wideo na YouTubie, filmowych duetów na TikTok-u oraz zdjęć na Instagramie, tym więcej danych można przetworzyć, dostarczając lepiej sprofilowane reklamy. A im większa część interakcji społecznych przenosi się do internetu, tym bardziej puchną portfele spółek z Doliny Krzemowej lub, coraz częściej, z Pekinu i Hangzhou. Dopóki na produkowanych przez nas treściach zarabiają, dopóty nasze dane są bezpieczne. Lecz jeśli biznes przestanie się spinać, firmy będą porzucać przynoszący straty balast. Tak już zresztą bywało.
Założony w 2003 r. Myspace.com, o którym mało kto już pamięta, był przez wiele lat największym portalem społecznościowym. Oprócz pozyskiwania znajomych oferował też możliwość upubliczniania twórczości przez muzyków z całego świata. Ale w 2019 r. podano, że serwis – oficjalnie z powodu błędów przy migracji danych (to proces przenoszenia danych z jednego systemu na inny) – utracił wszystkie treści, w tym 50 mln utworów, które zostały opublikowane w poprzednich 12 latach. Andy Baio, amerykański technolog i bloger, napisał, że awaria najprawdopodobniej nie była przypadkowa, tylko była wynikiem celowego działania, mającego drastycznie zbić koszty funkcjonowania dogorywającego serwisu – by zbić koszty utrzymywania infrastruktury, na której zostały zgromadzone pliki.
Są też podobne przykłady z rodzimego podwórka. Portal Grono.net założono w 2004 r., a już cztery lata później korzystało z niego 1,7 mln użytkowników, dyskutując ze sobą czy wymieniając się zdjęciami. Serwis był niezwykle popularny do 2008 r., kiedy pojawiła się konkurencja – nie tylko w postaci Facebooka, lecz także portalu Naszaklasa.pl. Na tym drugim, w szczytowym momencie popularności, zarejestrowanych było aż 14 mln użytkowników – w tym wiele osób, które nigdy wcześniej nie miały styczności z komputerem i internetem. Zarówno Grono.net, jak i Naszaklasa.pl (od 2010 r. nk.pl) zakończyły żywot w momencie, gdy przechowywanie danych stało się nieopłacalne. Pierwszy serwis wyzionął ducha w 2012 r., drugi całkiem niedawno, bo 27 lipca 2021 r. Oba stały się częścią historii rodzimej sieci, ale wytworzone przez użytkowników treści – swoiste cyfrowe kapsuły czasu, zawierające wiadomości od ukochanych, zdjęcia i rozmowy z dawnych lat – odeszły w nicość. – Wielu zapomina, że media społecznościowe to wytwór kapitalizmu, a nie społeczne archiwa czy publiczne muzea. To, co dzieje się z danymi, zależy od finansów – punktuje prof. Mirosław Filiciak, kulturoznawca oraz medioznawca z Uniwersytetu SWPS.
Pragmatyczne decyzje korporacji nierzadko skutkują też tym, że tracimy dostęp do wytworów kultury. Już dziś zaczyna to doskwierać chociażby miłośnikom gier wideo. Wielu tytułów – nierzadko wartościowych – nie da się oficjalnie kupić. Z witryn sklepów elektronicznych poznikały produkcje będące adaptacjami popularnych seriali („Simsponów” czy „Transformers”) i filmów („Władcy Pierścieni”), bo skończyła się umowa na wykorzystanie marek. Usuwa się też gry, w których wygasły licencje na wykorzystanie modeli prawdziwych samochodów czy piosenek. Znane są przypadki tytułów, które bardzo trudno przenieść na nowe platformy, bo zaginął ich kod źródłowy („Silent Hill 2”). Lub skasowano wydany już tytuł z powodu konfliktu z twórcą (vide spór japońskiej firmy Konami z Hideo Kojimą o niezwykle interesującą grę „P.T.”). We wspomnieniach nielicznych zostają produkcje, które były sprzedawane na zapomnianych już platformach cyfrowych albo gry wydane na niegdyś modne modele telefonów komórkowych (urządzenia z zainstalowanymi produkcjami na licencji popularnej serii „Final Fantasy” kosztują na portalach aukcyjnych nawet kilka tysięcy dolarów). Z powodów biznesowych znikają też całe światy wirtualne, np. gry sieciowe, w których duże społeczności spędzają czas przez długie lata, nawiązując przyjaźnie.