Dziennik Gazeta Prawana logo

Tak powinna wyglądać gra dla dwóch

13 lutego 2010, 19:40
Ten tekst przeczytasz w 4 minuty
Tak powinna wyglądać gra dla dwóch
Inne
Agent specjalny "Kultury" DGP wybrał się z misją do Londynu, a wylądował w podziemiach Moskwy - tak bywa w tym fachu. Rozpoznanie bojem zakończyło się jednak sukcesem. Wiemy, że "Splinter Cell: Conviction" ma szansę udowodnić, jak powinna wyglądać gra dla dwóch, by nie zepsuć zabawy zdeklarowanemu samotnikowi.

Tryb kooperacji to bodaj najbardziej kontrowersyjna moda w świecie gier ostatnich sezonów. Pokonywanie wyzwań we współpracy z kumplem czy to przez internet, czy na tej samej kanapie, w trybie dzielonego ekranu, może być świetną zabawą – pod warunkiem jednak, że mamy na nią ochotę. Że nikt nas do niej nie zmusza. I że – co najważniejsze – owym przymusowym kumplem nie jest procesor komputera lub konsoli.

Cyfrowy kompan to bowiem nie tylko patologia, o której powinniśmy szczerze pogadać z psychologiem. To przede wszystkim wyjątkowo niegramotne cielę, które na polu bitwy potrafi doprowadzić do szału absurdalnymi poczynaniami: beztroskim rwaniem do przodu wprost pod ogień krzyżowy, upartym strzelaniem w grubą ścianę, za którą chowa się przeciwnik, kłopotami ze znalezieniem drogi z punktu A do punktu B - długo by zresztą wyliczać. Pół biedy, gdy wydawca nie ukrywa, że dany tytuł stworzono z myślą specjalnie o zabawie w duecie – przypadek obu „Army of Two” - bo samotny gracz przynajmniej wie z góry, że nie będzie się bawił szampańsko. Gorzej, gdy tryb kooperacji zastępuje klasyczną rozgrywkę w tytułach dotąd z nim nie kojarzonych. Przykładem takiego wątpliwego awansu jest „Resident Evil 5” – gra, przy której samotny nabywca, skazany na współpracę z wyjątkowo nierozgarniętą wirtualną partnerką, ma prawo niepochlebnie pomyśleć o autorach.

Tryb kooperacji w „Splinter Cell: Conviction” nie powiela tego błędu. Nie zepsuje zabawy samotnym agentom, bo nie jest zintegrowany z główną opowieścią. To oddzielny moduł, tworzony przez osobną ekipę. Przedstawione w nim wydarzenia poprzedzają historię, którą opowie zasadnicza fabuła gry. Bohaterami są dwaj agenci: Amerykanin z Trzeciego Eszelonu, wymyślonej przez Toma Clancy’ego tajnej filii Agencji Bezpieczeństwa Narodowego, oraz Rosjanin z podobnej elitarnej formacji. Dziennikarzom zaproszonym na zamknięty pokaz w Londynie zaprezentowano fragment misji w podziemiach Moskwy. Każdy z nas dostał niańkę – przedstawiciela studia – i ruszyliśmy w bój. Celem było przedostanie się do człowieka, który wiedział coś istotnego, i wyciśnięcie tej informacji.

Pierwsza refleksja: żegnaj, cierpliwe skradanie się, przemykanie obok kamer i czujek, znane głównie z pierwszych gier o przygodach Sama Fishera (w trybie kooperacji „Splinter Cell: Conviction” sterujemy innym agentem). Dużo tu otwartych walk, mimo że istnieją fragmenty, gdy wrogów najlepiej zdejmować po kolei, po cichu.

Na szczęście nie jest to „Army of Two”, tu rozgrywka wydaje się ciut bardziej złożona. Można wspiąć się na dach wagonu lub rurami pod sufit, by namierzyć nieświadomych naszej obecności przeciwników – co pozwoli skompensować przewagę liczebną precyzją i zaskoczeniem. To jedno z podstawowych tu rozwiązań taktycznych: oznaczamy wirtualnym markerem dla partnera i siebie kilku wrogów, by nagłym atakiem wyeliminować ich niemal w jednej chwili, bez ryzyka pudła.

Inną ciekawą sztuczką jest wabienie przeciwników w miejsce naszego ostatniego pobytu. Oszukany w ten sposób strażnik jest łatwym celem – na przykład dla partnera, który ma wtedy szansę łatwiej zajść go od tyłu.

Gra nie tylko premiuje, ale i wymusza współpracę. Czasami trzeba zrobić coś razem – na przykład podłożyć ładunki. Zdarza się, że ranny kompan wymaga odciągnięcia gdzieś w bok, gdzie nie fruwają kule i można podreperować zdrowie. Bywa, że partner eskortuje informatora, a my musimy ich osłaniać.

To zalety, są i słabości. Cieszy taktyczny charakter rozgrywki – w niektórych miejscach frontalny atak to pewna klęska, warto znaleźć sposób, jak najpierw zmiękczyć flanki – ale wyzwania są nieco za proste. Mój opiekun utrzymywał, że gramy na normalnym poziomie trudności, a mimo to zaliczyliśmy misję bez większych potknięć i szybko, mimo że był to mój pierwszy kontakt z tą grą. Podejrzewam, że się pomylił, zwłaszcza że koledzy z innych redakcji, według ich nianiek, grali w trybie ułatwionym.

Rozczarowuje też, że wystarczy zawisnąć na zwykłej biurowej ściance działowej kilkanaście centymetrów nad podłogą, by stać się niemal niewidzialnym dla strażników. Miejmy nadzieję, że finalna wersja gry nie pozwoli na takie sztuczki. Generalne jednak jest szansa na rozgrywkę taktyczną, a nie rzeź, mimo że skradania nie ma tu wiele.

Copyright
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję
Źródło dziennik.pl
Zapisz się na newsletter
Najważniejsze wydarzenia polityczne i społeczne, istotne wiadomości kulturalne, najlepsza rozrywka, pomocne porady i najświeższa prognoza pogody. To wszystko i wiele więcej znajdziesz w newsletterze Dziennik.pl. Trzymamy rękę na pulsie Polski i świata. Zapisz się do naszego newslettera i bądź na bieżąco!

Zapisując się na newsletter wyrażasz zgodę na otrzymywanie treści reklam również podmiotów trzecich

Administratorem danych osobowych jest INFOR PL S.A. Dane są przetwarzane w celu wysyłki newslettera. Po więcej informacji kliknij tutaj