Targają mną sprzeczne odczucia. Z jednej strony „Warband” zachował ducha i klasę nowatorskiej w swym czasie „Mount & Blade” (2008), stworzonej siłami studia TaleWorlds, czyli tureckiego małżeństwa Yavuzów. Zdarzało mi się ocknąć w siodle zbrojonego kolczugą rumaka o czwartej nad ranem, a takie chwile zapomnienia potrafi sprowokować tylko naprawdę udana gra. Niechętnie rezygnując z kolejnej szarży wprost w szeregi wrogich kuszników i kosynierów, trąbiłem na dyktowany rozsądkiem odwrót do łożnicy.

Reklama

Z drugiej strony „Warband” niewiele wnosi nowego do tradycyjnego, jednoosobowego trybu gry. Ot, jedna więcej frakcja – stylizowani na Maurów pustynni Sarranidzi – trochę drugorzędnych dla rozgrywki opcji dyplomatycznych (ożenek? nie, dziękuję), szansa na wywalczenie korony, techniczne korekty obrazu (efektowne załamywanie promieni światła i bardziej szczegółowe tła w wizualizacjach bitew), nic kluczowego.

Jedyną istotną zmianą jest postulowany od dawna przez miłośników „M&B” tryb wieloosobowy. W sieciowych bitwach może kierować w siebie lance, miecze, tudzież groty strzał i bełtów kilkudziesięciu zbrojnych. Mimo tych ulepszeń „Mount & Blade: Warband” jawi się pod pewnymi względami jako krok wstecz wobec wydanej jesienią „Mount & Blade: Ogniem i mieczem”, gry skonstruowanej na bazie oryginalnej „Mount & Blade”.

Przypomnijmy, ten stworzony dla polskiego CD Projektu przez Rosjan ze Snowberry Connection i Ukraińców ze studia Sicz tytuł oferował fabułę nawiązującą do Sienkiewiczowskich powieści z epoki. Mogliśmy natknąć się w swej wędrówce na imć Onufrego Zagłobę, Kmicica, Małego Rycerza i inne postaci znane czy to z kart książek, czy z historii. Fabuła, co prawda, okazała się wątła, literaccy bohaterowie funkcjonowali raczej jako miłe sercu fetysze niż pełnokrwiści protagoniści, a językowej stylizacji autorstwa Jacka Komudy podstawiały nogę błędy programu, przez co wypowiedzi brzmiały czasem groteskowo – ale przynajmniej się starano.

Reklama

„Ogniem i mieczem” była grą względem „M&B” istotnie odmienną. „Warband” natomiast jest zbyt zachowawczy, by bić mu brawo. To, tak jak „M&B”, plac zabaw, bez wyznaczającej nadrzędny cel fabuły, co z czasem zaczyna uwierać. Co gorsza, polski wydawca nie stanął na wysokości zadania. Być może wyszedł z założenia, że fani „M&B” wysupłają grosz tak czy siak, a szeroki rynek, nasycony „Ogniem i mieczem”, zapewne i tak się nie skusi.

Zacznę, z ciężkim sercem, od poziomu rodzimej wersji. Pal licho rezygnację ze stylizacji języka, choć po „Ogniem i mieczem” – mimo kontrowersyjnej realizacji – to jednak rozczarowanie. Pal licho, że już w pierwszych minutach stary wojak zaprasza mnie na „sparing” – kto wie, może w średniowieczu najemni angielscy łucznicy wprowadzali w obcych armiach nowinki językowe? Za autentycznie zabawny żart tłumacza uznałem zwrot per koleżanko w ustach przypartego do muru rzezimieszka. Nic zabawnego nie dostrzegłem natomiast w „tarczach obciągniętych skurą”. Za tę „skurę” trzeba by komuś przetrzepać skórę. To nie jest pojedyncze potknięcie, tarcze ze „skurą” są łupem po niemal każdej bitwie – jak można było przeoczyć tak koszmarny błąd w trakcie testów?

Trafiłem też na ortograficzny horror z rzadkiej kategorii rz/sz. Prawdziwy rarytas. Wyobrażają sobie Państwo takie atrakcje w, powiedzmy, przekładach Trumana Capote’a? „Ogniem i mieczem” też miało swoje za uszami, ale ze względu na pionierski charakter projektu i związane z tym piętrzące się aż do końca problemy łatwiej było przymknąć oko na finalne niedociągnięcia. Dla wpadek w „Warband” nie ma usprawiedliwienia. Byłem rozczarowany – choć to już efekt osobistych preferencji, a nie obiektywnej słabości gry – brakiem broni palnej, wprowadzonej w „Ogniem i mieczem”. Huk samopału, a potem pistoletu przy walce z siodła – to było coś. Strzelanie z łuku z końskiego grzbietu czy z kuszy przy obleganiu zamków jest mniej zabawne, poza tym łuki zadają stosunkowo niewielkie obrażenia.

Reklama

Trudno jednak zrezygnować z walki dystansowej, przynajmniej w starciach z konnicą. Naszym głównym zadaniem jest nie dać się zrzucić z siodła, o co najłatwiej w walce na miecze i broń drzewcową. Wystarczy, że utrzymujemy się na koniu (spieszeni nie mamy szans z jazdą), nawet nie zadając istotnych strat przeciwnikowi, a nasza armia radzi sobie dobrze. Tracimy przytomność po solidnym trafieniu – od razu rośnie liczba rannych i zabitych.

„M&B”, hybryda gier strategicznych, zręcznościowych i RPG, opiera się na kilku prostych, ale zgrabnie sklejonych zasadach. Skrzykujemy armię w oparciu głównie o szeregowych anonimowych najemników werbowanych po wioskach. Ważniejsi są jednak obdarzeni własnym imieniem i historią kompani opisani, tak jak i nasza postać, mnóstwem cech i współczynników. Wszyscy rośniemy w siłę w miarę kolejnych bitew. Najważniejszym atutem głównego bohatera, wartym rozwijania w pierwszej kolejności, jest „przywództwo” (zależne od „charyzmy”) – pozwalające rekrutować więcej żołnierzy i płacić mniejszy żołd. U jednego z towarzyszy należy koniecznie rozwijać talenty medyczne bazujące na „inteligencji”. Bardzo ważny jest też „handel” (finanse to podstawa każdej wojny), a także atut owocujący szybkim przemieszczaniem oddziału na mapie strategicznej – co pozwala uciec przed przeważającą siłą lub dopaść zbiegów. Warto zadbać o zdolności zapewniające przewagę taktyczną w bitwie, większą ilość miejsca na łupy w jukach, maksymalną liczbę jeńców (okup!).

Opcji awansowania członków drużyny w kierunku różnorodnych specjalizacji jest mrowie. Lepsze zbroje oraz broń dla siebie i kompanów zdobywamy jako łup bitewny lub kupujemy u handlarzy. Rumaki też nabywamy za brzęczące złoto.

Bitwy mogą się podobać. Tętent szarżujących koni, rosnąca chmura pyłu spod kopyt nadciągającej watahy, świst migających koło głowy strzał, lśniące łuną w wieczornym słońcu zbroje. Szczęk mieczy i nadziaków bijących w tarcze, samotne konie bez jeźdźców powalonych bełtem lub kopią, paniczna ucieczka piechoty po złamaniu morale natarciem ciężkiej jazdy, gdzieniegdzie zwarta masa walczących konnych i toporników. Na obrzeżach pojedynki, pościgi, naciągający cięciwy kusznicy, próbujący zdążyć, nim dopadną ich oszczepnicy. „Mount & Blade” jako symulacja średniowiecznego pola bitwy jest sukcesem, ale przecież nie od dziś.