Creative Assembly nie zdecydowało się na rewolucję. TW: Warhammer 2, ma mechanikę opartą na poprzednich częściach – na mapie strategicznej przesuwamy więc nasze armie, zarządzamy miastami czy bohaterami, a bitwy toczymy już w czasie rzeczywistym.
Zacznijmy od wyboru ras - niestety, CA nie poszalało, licząc widocznie na płatne dodatki, bo możemy się zdecydować tylko między elfami i mrocznymi elfami, jaszczuroludziami i skavenami. Inne rasy i frakcje są tylko dostępne jako przeciwnicy - na razie zapomnijmy więc o orkach, nieumarłych czy krasnoludach (a szkoda).
Każda z ras dostaje własne specjalne jednostki, budynki i umiejętności. Ja wybrałem jaszczuroludzi, których zadaniem jest przeprowadzenie pradawnych rytuałów i zwalczenie potężnego wiru chaosu, zagrażającego światu.
Zaczynamy, jak to w grach tej serii bywa, z jednym lordem, który może werbować wojsko, bohaterem, oraz stolicą prowincji. Tak, stolicą - tym razem każda prowincja podzielona jest na kilka regionów, dopiero po opanowaniu każdego z nich mamy możliwość czerpania pełnych zysków z podatków czy zarządzania całym terytorium.
Armie werbujemy nie tak, jak w poprzednich częściach - czyli w miastach - jednostki powołują nasi lordowie. W zależności od tego, jakie budynki produkcyjne mamy w naszych prowincjach, takie jednostki mogą trafić do armii. Jeśli więc tylko jedna nasza prowincja może budować np. łuczników, wtedy by wcielić ich do naszej armii, musimy lorda przenieść do naszej prowincji.
Do tego, jak przystało na strategię, rozmiar armii zależy od stanu kasy. Zbyt liczne wojsko sprawi, że zbankrutujemy, a w prowincjach wybuchną bunty. Trzeba więc mierzyć siły na zamiary. Jeśli zaś zbyt wysoko opodatkujemy nasze terytoria, by zdobyć pieniądze na armię, wówczas także wzrośnie niezadowolenie mieszkańców. Gra oferuje nam także możliwość rozwoju technologicznego - gdy tylko postawimy odpowiednie budynki, otwierają nam one kolejne pozycje w drzewku umiejętności, które potem trzeba opracować. Zwiększają nam one zyski z podatków, czy siłę ataku naszych armii.
Tryb dyplomacji nie jest skomplikowany - przedstawiamy nasze żądania rasom, z którymi mamy kontakt, a w zamian ode przedstawiają swoje propozycje. Możemy zażądać zgody na przemarsz wojsk przez terytorium sojusznika, czy poprosić go o wypowiedzenie wojny. Przy odpowiednim poziomie stosunków (i dużej łapówce) możemy też namówić sojuszników do zaatakowania się nawzajem.
Zarządzanie prowincjami i przesuwanie armii po mapie czynimy w trybie turowym. Gdy jednak dojdzie do bitwy, wówczas mamy do czynienia z klasycznym RTS-em. Armie poszczególnych lordów mogą udzielać sobie wsparcia, w związku z czym zarówno my, albo przeciwnik możemy dostać nowe jednostki. Pod warunkiem, ze nasi lordowie są blisko siebie.
Na początku - chyba, że wpadniemy w zasadzkę - możemy ustawić szyk naszych jednostek i wy brać miejsce, w których zaczną atakować. Tak, jak w poprzednich grach, lasy pozwalają ukryć jednostki przed przeciwnikiem, a wysoki teren zapewnia przewagę łucznikom.
Jednostki działają na zasadzie kamień - nożyce - papier: łucznicy potrafią wystrzelać piechotę, ale nie mają szans z kawalerią. Co ciekawe, w jaszczurzoludzkiej armii mamy latającą kawalerię, którą mogą ostrzelać tylko łucznicy, bo zwykłe jednostki naziemne nie są w stanie jej zaszkodzić.
Przeciwnik jest całkiem sprytny, potrafi zablokować nasze armie piechotą i z daleka użyć łuczników. Piechota miotająca nie stoi też w miejscu i gdy atakujemy ją zwykłą piechotą, ucieka prowadząc ostrzał w biegu. Dopiero, gdy łucznikom skończy się amunicja, dochodzi do walki wręcz.
Jeśli chodzi o grafikę, to mapa kampanijna jest przepiękna. Z wulkanów wylewa się lawa, na morzu widać fale itp. Od razu też możemy stwierdzić, której rasy armia zbliża się do naszych granic. Równie dobra jest grafika na mapie taktycznej. Modele jednostek są rewelacyjne.
Jeśli chodzi o wymagania sprzętowe, to na Ryzen 1700 (podkręconym do 4,0 GHz) i 1080 Ti (podkręconej do 1900 MHz) w rozdzielczości 1440p mam 85 klatek, a podczas bitew w czasie rzeczywistym około 70 klatek. Nie ma też problemów z płynnością rozgrywki, bo gra wykorzystuje wszystkie osiem rdzeni procesora AMD, więc nie ma gwałtownych spadków FPS.
Równie dobry jest też dźwięk. Na mapie strategicznej leci muzyka, odpowiednia dla danej rasy, a w czasie bitwy słyszymy pokrzykiwania jednostek – np. piski skavenów, którzy krzyczą "śmierć jaszczurom”" i tym podobne.
Podsumowując. Total War: Warhammer 2 jest najlepszą grą w serii. Gigantyczna mapa sprawia, że rozgrywka trwa długo, ale się nie nudzi. Komputer w miarę inteligentnie (nawet na najniższym stopniu trudności) stawia nam opór, więc nie ma mowy o łatwym zwycięstwie.
Wersja recenzencka gry otrzymana dzięki uprzejmości firmy Kinguin