"BioShock 2"
2K Martin, dystr. Cenega, X360, fonia ang., napisy ang., 18+
Satysfakcja: 9
Grafika: 9
Fonia: 9



Nie wierzyłem w tę grę. Zanim utonąłem na amen w „BioShocku 2”, zanim w ogóle wyruszyłem w podróż po podwodnym mieście Rapture, zrezygnowany mnożyłem bon moty w rodzaju parafrazy słynnej kwestii Heraklita: „Nie można zanurkować dwa razy w tym samym oceanie” lub – na wypadek spektakularnej porażki – „Gra na poziomie dna”. Pierwsze kwadranse mimo budzącej emocje, niezłej sceny na otwarcie utwierdzały w pesymistycznym przekonaniu, że producentowi chodziło przede wszystkim o odcinanie kuponów. Im jednak dalej brnąłem w tę historię, tym większe robiła na mnie wrażenie. To rzadkość, zwykle bywa odwrotnie. Projektanci gier miewają problem z podtrzymywaniem napięcia nawet w najlepszych tytułach.

Moje obawy miały uzasadnienie. Urok wielu gier polega na otwarciu bramy do innego świata, zachwycającego innością, oryginalnością postaci, scenografii, rządzących nim zasad. Między innymi tym właśnie olśniewał „BioShock” (2007). Ponowna wizyta w zbudowanej na piaskach Oceanu Atlantyckiego metropolii siłą rzeczy musiała być w jakiejś mierze echem tamtej przygody. Na analogiczną słabość cierpiał niedawno wydany „Mass Effect 2” – to skaza wrodzona sequeli, niewiele z tym można zrobić. Autorzy „BioShocka 2” lepiej jednak potrafili ją zrekompensować. Postawili na opowieść, na budowanie związanych z nią emocji. Nadrzędnym walorem gry jest główna oś przygody, tak zlekceważona przez BioWare w omawianej przed tygodniem kosmicznej operze.

Przypomnijmy: Rapture – miasto, które swój byt zawdzięcza idealistycznej wizji Andrew Ryana – pomyślano jako utopię, dom dla rozczarowanych światem na powierzchni. W stworzeniu nie tylko lepszego społeczeństwa, ale i lepszego człowieka miała pomóc mutagenna substancja zwana ADAM, pozyskiwana z morskich ślimaków. Dzięki niej można było dowolnie siebie rzeźbić: stać się kimś piękniejszym, silniejszym, mądrzejszym, obdarzonym iście boską mocą kontrolowania żywiołów i innymi nadnaturalnymi zdolnościami ingerowania w rzeczywistość. Z czasem okazało się, że substancja ma działania uboczne. Odbiera człowieczeństwo, zamienia w monstra. Tak upadło Rapture. To klasyczna historia o ewolucji utopii w dystopię, a zarazem kolejna wersja ostrzeżenia znanego z mitu o Ikarze: nie wolno sięgać po to, co boskie. Ikar, który spadł do morza wskutek swej śmiałości, osiadłszy na dnie, rzucił bogom wyzwanie ponownie – ponownie zatem został ukarany. Dzięki oparciu gry na intuicyjnie rozumianym przez wszystkich schemacie, „BioShock” nie musiał mozolnie objaśniać sam siebie. Można było skupić się na fabule. Twórcy nowej gry także korzystają z tego handicapu. I robią to umiejętnie.


Jest rok 1970, dekada po wydarzeniach przedstawionych w poprzedniej przygodzie. Tym razem wcielamy się w Wielkiego Tatuśka (Big Daddy) – zakutego w skafander głębinowy mężczyznę, któremu odebrano przeszłość i tożsamość. Jedyne, co go określa, to zaprogramowana głęboka więź z jedną z Siostrzyczek (Little Sisters), dziewczynek zdolnych odzyskiwać to, czego wszyscy w Rapture pragną – mutagen ADAM – ze zwłok jego ofiar. Mamy tylko jeden cel – dotrzeć do swojej błagającej o pomoc Siostrzyczki i ją uwolnić.

Taka konstrukcja postaci zręcznie usprawiedliwia jej anonimowość i milczenie (mówią wyłącznie inni, wiele zasłon kryjących tajemnice Rapture opada po wysłuchaniu dźwiękowych pamiętników), bezwzględność w pokonywaniu tabunów wrogów, a także liniowość opowieści. Więź z Siostrzyczką, rozwój tej relacji są też okazjami do wielu wzruszeń. Kunszt plastyków, z wyczuciem komponujących otoczone koszmarem ginącego miasta arkadyjskie azyle naszej podopiecznej, zasługuje na najwyższe uznanie. Ciepłe przesłania dla Tatusia i prośby o pomoc pisane kolorową kredą na posadzce, pluszowe maskotki, płatki kwiatów, świece, bynajmniej nie są tylko zręcznie wykreowanym elementem scenografii. Fenomenalnie budują atmosferę, niejednokrotnie sprawiając, że coś ściska w gardle. Przedzieramy się zatem z determinacją przez zalewane wodą umierające dzielnice, budynki i łączące je szklane tunele biegnące wśród bajecznie kolorowych podmorskich zagajników, a napięcie, zamiast opadać, rośnie. „BioShock 2” jest surrealistycznie nierealną karykaturą świata upadłych elit – te smokingi, wieczorowe suknie, karnawałowe maski noszone przez już-nie-ludzi, ten taneczny jazz w tle, wytworne niegdyś wnętrza w stylu art deco... A mimo tego w jakiś hipnotyczny sposób potrafi uwiarygodnić tę fantasmagorię.

Wiele miejsc, które przyjdzie nam odwiedzić, zasługuje na osobne opisy - jak choćby dydaktyczne muzeum Rapture, błyskotliwa kpina z totalitarnych skłonności orędowników Jedynie Słusznego Ustroju (jakkolwiek go pojmują). Wiele tu atrakcji, których nie mogę zdradzić, by nie psuć Państwu zabawy. W każdym razie znów warto sięgnąć dna.