"W branży gier komputerowych nie wystarczy zachwycić klientów produktem, trzeba ich nadzachwycić" – przyznaje z uśmiechem na twarzy Paweł Marchewka, absolwent ekonomii menedżerskiej i założyciel firmy Techland, czołowego producenta w tym segmencie na polskim rynku.

Choć przygodę z grami komputerowymi zaczynał w czasach, gdy prawa autorskie w Polsce właściwie nie obowiązywały, udało mu się stworzyć firmę, która staje się marką rozpoznawalną na świecie. W zeszłym roku w prestiżowym zestawieniu 100 Top Developers, tworzonym na podstawie wyników kasowych osiągniętych przez studia z całego świata na rynku brytyjskim (trzecim co do wielkości rynku gier), wrocławska firma zajęła 58. miejsce.

Choć nie wszedł do ścisłej czołówki, Techland jest jedynym studiem z Europy Środkowo-Wschodniej, które znalazło się w zestawieniu, wyprzedzając m.in. amerykańskiego giganta Blizzard, producenta serii popularnych gier strategicznych „Warcraft”. Teraz polska firma ma szansę wskoczyć w rankingu nawet do pierwszej dwudziestki. Wszystko dzięki zbliżającej się premierze dwóch hitów, które już budzą emocje na rynku – kontynuacji docenionego na Zachodzie shootera „Call of Juarez” oraz kontrowersyjnego survival horroru „Dead Island”.

Dojście do obecnej pozycji rynkowej zajęło Pawłowi Marchewce 20 lat. "Kiedy zakładałem firmę, byłem w czwartej klasie szkoły średniej, dość dobrze wyposażonej w komputery" - wspomina w rozmowie z „DGP”. Zanim pomyślał o rozpoczęciu własnej działalności, realizował po prostu pasję – grał w gry komputerowe, głównie na popularnej w tamtych czasach amidze. Dla graczy spoza wielkich miast zdobycie upragnionej gry było bardzo trudne. "W mniejszych, w tym w Ostrowie Wielkopolskim, z którego pochodzę, nie istniały giełdy komputerowe. A wtedy było to praktycznie jedyne źródło zaopatrzenia" - mówi. By zdobyć nową grę, jechał specjalnie do Wrocławia.

Wkrótce wpadł na pomysł, jak mógłby na tym zarobić. "Zaproponowałem lokalnemu sklepowi współpracę. Zacząłem dostarczać dyskietki z nagranymi programami na amigę" - mówi Marchewka. Regularnie zaopatrywał się w hurtowe ilości czystych dyskietek, na które kopiował i odsprzedawał sklepowi zakupione wcześniej gry. "Praw autorskich wtedy nie było, więc nikogo nie raziła taka działalność" - tłumaczy. Interes kwitł. Kiedy jednak w polskim prawie zostały uregulowane kwestie ochrony własności intelektualnej, przedsiębiorczy nastolatek musiał zmienić profil działalności.

Postanowił przejść na dystrybucję oprogramowania typu public domain (do którego nie stosuje się ograniczeń wynikających z majątkowych praw autorskich) oraz zaczął kupować zagraniczne licencje. Ale taki układ szybko przestał mu odpowiadać. Jego ambicje sięgały znacznie wyżej. "Pojawiła się perspektywa dobrego biznesu. Chcieliśmy stworzyć coś swojego, zmienić się z pośrednika w producenta"- wspomina. Dlatego w 1991 r. w rodzinnym Ostrowie założył Techland, który ma dziś swoje oddziały także we Wrocławiu i w Warszawie.


Pierwsze programy Techland zaczął tworzyć na przełomie 1993 i 1994 r. Nie były to jednak produkcje zbyt efektowne – głównie gry edukacyjne, puzzle, szachy, z czasem pojawiły się proste programy użytkowe, np. translatory. Ale już w 2000 r. na polski rynek trafiła gra pt. „Crime Cities”, zaraz potem pojawiła się „Eksterminacja”, efektowna jak na tamte czasy strategia w klimacie „StarCrafta”. Jednak proces ich tworzenia nie był łatwy. – Produkowaliśmy je przez 5 – 6 lat, mieliśmy problem z budżetem, tym bardziej że wszystkie koszty pokrywaliśmy sami – opowiada Marchewka.

Przełomem było stworzenie pierwszego polskiego silnika graficznego na potrzeby gry „Chrome”, która zadebiutowała w 2003 r. Ryzykowna decyzja (stworzenie silnika to inwestycja ok. 400 tys. dol., w niektórych przypadkach wielokrotność tej sumy) opłaciła się. Gra sprzedała się w liczbie 800 tys. egzemplarzy, a silnik Techlandu w dalszym ciągu jest udoskonalany i licencjonowany innym firmom, m.in. polskiemu City Interactive.

Jeszcze kilka lat temu Techland był kojarzony na polskim i zachodnich rynkach raczej z grami dla młodych i średnio wymagających graczy. Marchewka postanowił zmienić wizerunek firmy, wydając grę, która pozwoli wypłynąć jej na szerokie wody i zdobyć uznanie starszych graczy. Tak w 2006 r. na sklepowe półki trafił światowej klasy shooter osadzony w realiach Dzikiego Zachodu pt. „Call of Juarez”. Gra sprzedała się w ponadmilionowym nakładzie, zbierając świetne recenzje. Kontynuację „CoJ” kupiło 1,5 mln graczy na całym świecie. "Stworzenie dobrego shootera kosztuje ok. 10 mln euro. Nad samym „Call of Juarez” pracuje ponad 100 osób" - mówi Paweł Marchewka. Techland chce wykorzystać swój moment.

Jak zauważa Marcin Kosman z internetowego serwisu poświęconego wirtualnej rozrywce Gamezilla, rok 2011 będzie najbardziej istotny w historii firmy. "Pojawi się kolejna część „Call of Juarez”, do tego dochodzi „Dead Island”, która ma szansę stać się absolutnym szlagierem" - twierdzi Kosman. Zwłaszcza że Techland wie, jak dbać o promocję. Najnowsza część „Call of Juarez: The Cartel” nie będzie się toczyła na Dzikim Zachodzie, ale w Meksyku. Pomysł gry już oprotestowały władze tego kraju, które nie mogą sobie dać rady z gangami narkotykowymi działającymi w Ciudad Juarez.

Krajowy rynek gier elektronicznych jest szacowany na 400 – 500 mln zł (światowy – 64 mld dol.). Techland nie ma na nim zbyt wielu konkurentów. Marcin Kosman wskazuje na studio People Can Fly (producenta gry „Bulletstorm”), CD Projekt czy City Interactive. – CD Projekt z „Wiedźminem” odniósł sukces głównie w Polsce, z kolei gra „Sniper” City Interactive, choć sprzedała się fenomenalnie, nie jest zbyt dobra – uważa. Ale przyznaje, że polska branża gier komputerowych zyskuje coraz większe znaczenie na światowych rynkach.

Co zdecydowało o sukcesie firmy Pawła Marchewki? Jak twierdzi szef Techlandu: "Przede wszystkim mamy szerokie kontakty za granicą, znają nas i szanują w Electronic Arts czy Ubisoft". Ponadto odwaga w podejmowaniu decyzji i świetny zespół. "Staram się pracować z ludźmi, którzy są ambitni i zorientowani na cel. Bez nich nawet najdoskonalsze plany byłyby niemożliwe do realizacji" - mówi.


W Techlandzie dąży do tego, by panowała domowa atmosfera. To sprzyja nowym pomysłom na kolejne gry. "Zwykle czytamy książki, komiksy i inspirujemy się nimi" -mówi Marchewka. W końcu pojawia się temat na grę, koncept jest następnie prezentowany wydawcom i dziennikarzom na zamkniętych pokazach, co pomaga podjąć decyzję o realizacji.

Tak było w przypadku „Dead Island”. O tym, że był to strzał w dziesiątkę, twórcy przekonali się już w momencie internetowej premiery zwiastuna gry, który stworzyła szkocka firma Axis Animation. Od momentu jego opublikowania w serwisie YouTube odnotował ponad 2 mln wyświetleń w ciągu doby, zaś oficjalny profil gry na Facebooku polubiło niemal 150 tys. osób. Zwiastun zdążył też zainspirować hollywoodzkich producentów, którzy przepychają się w kolejce do globalnego wydawcy „Dead Island”, firmy Deep Silver, z pomysłem na film. Niedawno pojawiła się plotka, że prawa do ekranizacji zostały sprzedane producentowi takich kasowych hitów, jak „Mumia” czy „Wilkołak”, Seanowi Danielsowi. Ale wydawca gry szybko zdementował te doniesienia, uzasadniając, że nie chce się spieszyć ze sprzedażą licencji.

Marcin Kosman dostrzega jeszcze jeden atut wrocławskiego dewelopera, który ma wpływ na jego niezachwianą pozycję. "Techland unika skandali i wydaje się bardziej stabilny niż jego polscy konkurenci. A takie sytuacje zdarzały się np. w CD Projekcie, w którym zaraz po wydaniu gry „Wiedźmin” dochodziło do licznych zwolnień, a jego połączenie z Optimusem budziło wątpliwości, kto kogo tak naprawdę wykupił" - tłumaczy Kosman.

Paweł Marchewka nie wstydzi się sukcesu. "Naszym celem od początku było trafienie do graczy na całym świecie i teraz możemy już z przekonaniem stwierdzić, że się udało" - mówi.