Sylvanas, szukająca zemsty na całym Azeroth, wypowiada wojnę totalną. Najpierw pokonuje Bolvara Fordragona, który zasiadał na tronie Lich Kinga... Nie chce jednak przejąć władzy nad nieumarłymi, a otworzyć wrota do zaświatów Azeroth. Potem porywa wszystkich liderów frakcji - i więzi ich w piekle. Na pomoc rusza więc przywódca nieumarłych rycerzy Ebon Blade, lord Morgraine, a wspiera ich nasza postać. Oczywiście wszystko idzie nie tak i zostajemy sami. Trzeba więc zebrać nowych sojuszników i naprawić sytuację.

Reklama
World of Warcraft: Shadowlands / dziennik.pl

Podróż w zaświatach odbędziemy po czterech tamtejszych krainach - od miejsca, w którym żyją psychopatyczne, niebieskoskóre "anioły", przez zaświaty dla druidów, krainę nieumarłych i świat wampirów. W każdej musimy zmierzyć się z zadaniami, wyznaczonymi nam przez jej przywódców, by przekonać ich do wsparcia nas. Zadania, które wykonamy po drodze są ciekawe pod względem fabuły - bo pomagają nam zrozumieć, jak działa odpowiednia część zaświatów i co tak naprawdę się dzieje. Pod względem mechanicznym zaś, to dalej stary dobry WoW, czyli "idź do A, zabij B, żeby zebrać C". Natomiast tak wyskalowano punkty doświadczenia, że po 4 krainach osiągamy maksymalny poziom, bez konieczności grindu.

Co potem? Musimy wybrać jedną z krain, by się z nią związać i by dalej umacniać z nią więzy, wykonując codzienne zadania. W zamian dostajemy (po grindzie) dostęp do broni i ekwipunku. Każda też część zaświatów daje nam nowe umiejętności, bądź ulepsza stare. Np. mój blood DK, jeśli wybierze krainę druidów, dostanie ulepszoną "death and decay". Trzeba więc dobrze się zastanowić, po której stronie stanąć.

Zmiany w rozwoju postaci

Jeśli chodzi o rozwój całkowicie nowych postaci, to tu mamy największe zmiany. Po pierwsze obcięto poziom doświadczenia ze 120 do 60. PO drugie koniec z przemierzaniem wszystkich krain Azeroth i Draenor, szukając odpowiedniej strefy. Tu wybieramy sobie dodatek, w którym chcemy grać i na ziemiach tego dodatku podnosimy poziomy od 1 do 50. To świetne rozwiązanie, pozwala nam bowiem poznać historię WoW, a jednocześnie ogranicza bieganie po mapie. Tego nam było trzeba.

Redukcja maksymalnego poziomu sprawiła też, że zabrano część niepotrzebnych zdolności i zmieniono inne. Gra się więc szybciej, łatwiej i przyjemniej. Co, w przypadku tanków i healerów, jest rzeczą dobrą. Szkoda, że zrobiono to dopiero teraz.

Nowe lochy? Są. Część z nich jest klasyczna, z ciekawymi przeciwnikami, natomiast moim ulubionym dungeonem jest Torghast. Można się tam wybrać samemu, a można z drużyną (zależy od tego poziom zdobytych skarbów jak i siła przeciwników). Za każdym razem zmienia się rozkład mapy oraz rodzaj przeciwników. Za każdym razem mamy więc do czynienia z czymś innym, nie da się więc grać "na pamięć".

World of Warcraft: Shadowlands / dziennik.pl

Grafika i dźwięk

Grafika? Wiele się nie zmieniło. Teoretycznie dodano Ray Tracing, jednak gra mówi, że nie może go włączyć na moim RTX 3080. Z tego, co czytałem na forach, dużo ta funkcja jednak nie zmienia. Na pewno nowe strefy są śliczne i doskonale oddano charakter zamieszkujących je grup. Posępne zamki wampirów, część krainy, w której nie ma cienia i do której zsyłani są wampiryczni buntownicy, albo piękne, długie pola bujnej roślinności w świecie "aniołów"... Mimo swojej rysunkowej grafiki, to naprawdę dobrze wygląda. Równie świetny jest dźwięk. No ale tu Blizzard zawsze był mistrzem.

Czego mi brakuje? Przede wszystkim nowych ras. Szkoda, bo nowy dodatek zwykle dawał nam coś nowego. Do tego Blizz mógłby popracować trochę nad zadaniami, żeby były czymś więcej niż "przynieś skóry młodych wilków, potem starych wilków, a na koniec pokonaj lidera watahy".

Mimo wszystko, to wciąż jednak jest ten "World of Warcraft", nad którym zarywałem noce lata temu. Shadowlands przywróciły mi tę magię, tak jak żaden inny dodatek wcześniej. Nowe umiejętności, nowe krainy, zmieniony sposób rozwoju postaci - to wszystko przywróciło grze magię i sprawiło, że podróż do "endgame" jest prostszy i szybszy. A same końcowe misje, oprócz grindu, też wciągają, zwłaszcza jak znajdziemy dobrą gildię.