Zasilanie awaryjne działa coraz gorzej, lampy przygasają lub migają nierówno jak uszkodzony stroboskop. Wystarczy, by dostrzec prowizoryczną barykadę z szafek narzędziowych, zbryzgane krwią ściany i straszliwe zmasakrowane, właściwe rozdarte na strzępy ludzkie zwłoki. W hali załadunkowej sufit porasta ohydny liszaj - biologiczna masa nieprzypominająca żadnej ziemskiej formy życia. Nienaturalną na zatłoczonym zwykle pokładzie ciszę rozprasza szmer wciąż pracujących maszyn, wygłaszane przez komputer centralny sterylnym kobiecym głosem komunikaty o awarii systemu podtrzymywania życia, dehermetyzacji i blokadzie grodzi. Skrzypią upiornie metalowe wręgi statku, ale to nie ten odgłos sprawił, że oblał mnie zimny pot. Gdzieś blisko przerażająco krzyknął człowiek, a potem słychać już było tylko nieludzki syk i charkot oraz ciężkie, arytmiczne kroki. Nie mam wyboru. To jedyna droga do kolejki szynowej, którą mogę przedostać się do sterówki. Ściskam w dłoni prowizoryczną broń - plazmowy palnik do cięcia skał - i z duszą na ramieniu wkraczam w mrok.

Reklama

Jeżeli powyższe impresje przypomniały Państwu jakąś grę wideo lub film, to nie bez powodu. "Dead Space" cała składa się z zapożyczeń. Są tu cytaty z "Obcego", "Czegoś", "Ukrytego wymiaru", "Prey", cykli "Doom" i "System Shock" - listę można by ciągnąć długo. Nie ma jednak powodu do darcia szat. Rzecz bowiem w tym, że projektanci z EA Redwood Shores zrzynali naprawdę z głową. Wzięli z klasyki horroru SF to, co najlepsze i zgrabnie skleili w zaskakująco przywoity spektakl. Generalnie nie przepadam za kalkami, ale muszę uczciwie przyznać, że to jeden z najlepszych survival horrorów, w jakie grałem.

Wtórność "DS" jest o tyle bezbolesna, że ten gatunek dość dobrze ją znosi. Gdy myślimy o zainfekowanym przez obcą formę życia statku kosmicznym, odruchowo przywołujemy kadry z pamiętnych klasycznych obrazów. I oczekujemy tak naprawdę wariacji na temat. Dyrektor artystyczny projektu "Dead Space" świetnie rozumie ten mechanizm. "USG Ishimura" jest dokładnie taki, jakim go sobie teraz Państwo - po filmach SF Scotta, Carpentera, Andersona - wyobrażają. Wizje nie są zatem oryginalne, ale ich realizacja - nietuzinkowa. Oprawa audiowizualna jest w horrorach niezwykle istotna, bo pełni kluczową rolę w budowaniu atmosfery grozy. To właśnie dzięki niej chcę wracać do "Dead Space". I nie ma znaczenia, że dziwne opary czy dymy na korytarzach kojarzą się bardziej z bagniskiem nad ranem lub klubem jazzowym o północy niż ze statkiem kosmicznym. Ważne, że dzięki nim łatwiej o dreszcze.

Historia jest banalna. Mały stateczek inżynieryjny w misji naprawczej cumuje do kolosa, który nie odpowiada na sygnały. Nasze alter ego, Isaac Clarke, jest zwykłym technikiem. Odcięty od dwojga towarzyszy, z którymi ma tylko kontakt radiowy, przedziera się przez wymarłe pokłady, szukając swej dziewczyny i próbując zrealizować jedyny możliwy plan ucieczki z tej pułapki (statek macierzysty uległ zniszczeniu). Amunicji i opatrunków jest jak na lekarstwo. Z czasem Clarke będzie mógł kupić lepszą broń i ekwipunek w zautomatyzowanych sklepach, a nawet dokonać ulepszeń w warsztatach. Trzeba jednak bardzo oszczędzać amunicję. Obcych, transformujących w monstra ciała zmarłych ludzi, najłatwiej pokonać, odcinając im kończyny. Walka wymaga zatem precyzji, o co nie jest łatwo przy dużych nerwach.

Owszem, zabawa oparta na jednym schemacie ("Co mnie czeka za rogiem?") z czasem może wydać się monotonna, ale sugestywna atmosfera skutecznie podbija emocje. Mimo całej tej makabreski i klimatu grozy "Dead Space" nie jest jednak grą przerażającą do bólu. Rzadko kiedy coś nam skacze wprost na głowę lub materializuje się za plecami - zwykle jest czas, by złożyć się do strzału. To dobrze, inaczej bym chyba padł na zawał. Jak dla mnie, strachu jest tu tyle, ile trzeba. Koneserzy konwencji mogą się nie obawiać - jest się czego bać.

"Dead Space",
EA Redwood Shores,
dystr. EA, fonia ang., napisy pol.,
18+