Kiedy firma Core Design w połowie lat 90. tworzyła postać i świat Lary Croft, nie kierowała się żadnym wyjątkowym planem. Chodziło o to, żeby powstał atrakcyjny produkt, który przyniesie zysk. Efekt miano osiągnąć przez kompozycję sprawdzonych rozwiązań. W służbę projektu zaprzęgnięto tajemnicze ruiny, plątaninę korytarzy, sporo strzelaniny i oczywiście atrakcyjną kobietę. Tym razem nie w roli scenografii, ale głównej protagonistki. Każda z tych składowych była już do szczętu ograna, a jednak kombinacja chwyciła.
Dziś, po 12 latach obecności serii na rynku, niewinna pani archeolog o spojrzeniu sarny, zwinności żbika i drapieżności piranii doczekała się statusu postaci kultowej. Tytułowa Tomb Raider (w swobodnym tłumaczeniu: Łupieżczyni grobowców) zdecydowanie wybiegła poza ścieżki, które przewidzieli dla niej projektanci i wydawcy gry.
Świeży i jeszcze ciepły przykład - Republikanie w jednym z oficjalnych przemówień nazwali Sarah Palin idealnym połączeniem Lary Croft i Margaret Thatcher. Można zgadywać, że nie mieli na myśli archeologicznych ciągot alaskiej miss sceny politycznej, ale jej bezkompromisowość i waleczność, połączoną z wyłożonymi kawa na ławę powabami. To wszystko Croft uosabia tak idealnie i wyczerpująco, że powołanie się na autorytet Thatcher było chyba tylko zabiegiem podkreślającym polityczną profesję Palin.
Macho zjadam na śniadanie
Lara Croft ma dwa wymiary, jej sukces - o wiele więcej. Po pierwsze doskonale wpisała się w ciąg kobiecych bohaterek stojących poza prawem i zmuszonych przez życie do nieco bezpardonowego zajęcia się swoimi sprawami. Zanim pojawiła się Lara, były już Thelma i Louise, niedługo później do asertywnej trójki dołączyła matriksowa Trinity. To właśnie w tym kobiecym gronie antropologowie kultury chcą widzieć źródło popkulturowego wzorca agresorki, przedsiębiorczej kobiety gotowej za wszelką cenę bronić swoich racji.
Narodziny Lary Croft odczytywane są jako wyraz popularnego w latach 90. hasła "girlpower". I to w wydaniu znacznie bardziej pełnokrwistym niż power, który serwowały Posh i Sporty Spice. Lara to odpowiedź na gry pełne bohaterów typu macho, na gry dla mężczyzn, którzy w wirtualnej rzeczywistości chcą być jeszcze bardziej męscy. Tomb Raider uosabia bowiem to samo, co macho protagoniści - siłę, spryt i zaradność, ale w kobiecym wydaniu. W kultowej książce "Killing Monsters" publicysta Gerard Jones zauważa, że to mocny popkulturowy trend, który narodził się w poprzedniej dekadzie, a Lara była wzorcem dla innych pełnokrwistych bohaterek, włączając w to Buffy Pogromczynię Wampirów.
Spójrz, patrzę na ciebie
Ale nie tylko podmiotowa, kobieca rola wyróżniła Larę. Popkulturowy dorobek Tomb Raider jest wyjątkowy również dlatego, że dzięki Larze doszło do emancypacji jeszcze jednej, nietypowej grupy - wirtualnych bohaterów. Do tej pory protagoniści gier nie byli autorefleksyjnymi istotami. Po prostu nie mieli samoświadomości. Tymczasem dla Lary projektanci przewidzieli niezwykłą właściwość. Tomb Raider jest nie tylko przedłużeniem rąk gracza, ale też ma własną świadomość. Pozostawiona bezwładnie, bez impulsów płynących z klawiatury, odwraca głowę i wyczekująco patrzy na gracza. Antropologowie ogłosili: gry wreszcie zerwały z tradycyjnym, jednostronnym voyeuryzmem. Gracz nie tylko odnosi przyjemność z podglądania, ale też z bycia podglądanym przez autorefleksyjnego bohatera.
Właśnie ta cecha Lary pozwoliła jej zajść daleko, nawet na okładkę kultowego brytyjskiego miesięcznika "The Face". W 1997, na siedem lat przed zamknięciem lajfstajlowego pisma wyroczni, redaktorzy porównali Croft do mistrza Yody i Pameli Anderson, twierdząc, że to równie rozpoznawalne ikony popkultury. Okładka "Twarzy" była dla panny Croft przełomowym momentem. Ostatecznie potwierdziła jej wejście w kulturalny krajobraz.
Co ciekawe, później stylizację "na Larę" często pojawiały się na okładkach światowych magazynów. Ostatnio w lipcu w indyjskiej edycji "Maxime’a" pokazano tak bollywoodzką gwiazdę Amritę Arorę.
Kocham was wszystkich
Dwie kluczowe cechy "Tomb Raider" - przebojowa kobiecość, a także samoświadomość - sprawiły, że postać Croft szczególnie upodobały sobie środowiska lesbijskie. Łupieżczyni grobowców to kobieta z wszystkimi atrybutami płci, jednocześnie w całej serii nie pojawia się żadna wskazówka mówiąca o jej heteroseksualności. Twórcy Lary pozwolili bohaterce ostentacyjnie demonstrować swoją płeć, jednocześnie zostawiając otwarte pole na interpretacje jej tożsamości. Tę cechę wykorzystał polski artysta multimedialny Maciej Krygier, tworząc projekt "Zara Soft", w którym Lara zachowuje się tak jak mężczyzna. Z kolei Robert Nideffer opracował inną autorską wersję Lary Croft - jego bohaterka jest osobą transseksualną, męsko-żeńską.
Tomb Raider jest na tyle rozpoznawalnym punktem na popkulturowej mapie odniesień, że z powodzeniem staje się tworzywem żartów i porozumiewawczych puszczeń oka. Lokalne rynki zawłaszczają postać Lary i profilują ją do własnych potrzeb. Jeden z japońskich koncernów wyprodukował komórkową mutację gry z wdziękiem zatytułowamą "Lava Kroft", której publikacja została błyskawicznie zablokowana przez Eidos. Lava miała azjatyckie rysy i dużo mniejszy biust, za to jej ubranie zaskakująco przypominało zwykłą bieliznę.
Z kolei w czeskiej, utrzymanej w oldskulowej stylistyce, grze "Polda" jedna z głównych bohaterek zdradzała bliźniacze podobieństwo do Croft. Protagonistka pytana przez inną z komputerowych postaci, czy ma sławną siostrę odpowiadała: "Tak, mam siostrę, ale nie wiem, co u niej, dawno się z Larą nie słyszałyśmy".
Jeśli komuś jeszcze za mało, może posłuchać wiedeńskiego zespołu Tom Braider. Grają minimal i podobno są gwiazdą lokalnego undergroundu.