HTC Vive Cosmos zbudowane są, jak zwykłe tego typu wynalazki - na oczy zakładamy gogle, w miarę ciężkie, ale da się wytrzymać. Do tego mamy słuchawki, oferujące całkiem niezłą jakość dźwięku, na szczęście możemy je odczepić i korzystać z własnego headsetu - dobrym pomysłem jest użyciem bezprzewodowych "pchełek", tak by żaden pałąk czy kable nie przeszkadzały nam w korzystaniu z headsetu. Dużym plusem jest wbudowanie modułów śledzących ruch w gogle, co sprawia, że - w przeciwieństwie do poprzednich modeli - nie musimy rozstawiać specjalnych "wież". Same gogle są wygodne, ludzie, którzy noszą mniejsze okulary, swobodnie mogą korzystać z nich podczas grania. Wciąż jednak nie wszystkie oprawki są kompatybilne i trzeba przesiąść się na soczewki. Do gogli dostajemy dwa kontrolery, zasilane zwykłymi bateriami AA. To bardzo dobry pomysł, bo gdy w ferworze gry nagle nam się rozładują, nie trzeba podpinac ich do kabla, tylko wystarczy włożyć nowy zestaw. W goglach ulepszono nie tylko design, ale i ekran - ma on teraz łączną rozdzielczość 2880x1700. Jest jaśniejszy i wyraźniejszy niż w poprzednich modelach.
Konfiguracja jest prosta -- podłączamy gogle do specjalnego, niedużego pudełeczka, potem wpinamy kable USB3 i DisplayPort do PC i teoretycznie wszystko powinno działać. Teoretycznie, bo uruchomienie systemu wcale nie jest proste, jeśli nasz pokój z komputerem nie ma odpowiedniej przestrzeni. Trzeba bowiem skonfigurować najpierw pole, w którym będziemy się poruszać w goglach, a to wymaga odstawienia wszystkich stolików, krzeseł itp... inaczej czeka nas ból, gdy zapomnimy się podczas używania gogli i walniemy kolanem w kant stolika. Do tego trzeba zapewnić odpowiednią jasność pomieszczenia - nie może być ani za ciemno ani za jasno. A sytuacji wcale nie ułatwia próba uruchomienia Steam VR, który non stop wyłączał się z komunikatem błędów. Dopiero po kilku restartach gogli wszystko zadziałało, jak powinno.
Jak się tego używa? W czasie moich krótkich sesji z Vive Cosmos - niestety mój błędnik bardzo nie lubi się z tą technologią i po kilkunastu minutach nie dawałem rady już z niej korzystać - polubiłem VR. To fajna rozrywka, ale niestety niszowa. Zapomnijcie o grach klasy AAA, dostajemy proste zabawy z dość kiepską grafiką. Niestety potencjał gamingowy takich urządzeń jak Vive Cosmos jest całkowicie zmarnowany. Może dopiero Star Wars Squadron odmieni sytuację, ale jak na razie to pod względem gamingu, ta technologia nie pozwoli nam na zbyt wiele.
Podsumowując - VR to nisza, która potrzebuje drastycznych zmian urządzeń do korzystania z tej technologii. Dopóki te gogle nie będą leciutkie, będzie w nich można korzystać w okularach i nie zostanie wymyślony sposób na złagodzenie szaleństwa błędnika i mózgu, dopóty to zawsze zostanie "zabawką dla szaleńców". Upowszechnieniu VR nie pomaga też brak tego trybu w topowych grach. Taki tryb muzeum w AC: Odyssey aż prosi się o możliwość korzystania z gogli. Od używania tego typu zestawu odstrasza też wysoka cena headsetu (pond 3 tys. złotych) oraz konieczność posiadania dość mocnego komputera - w zasadzie GTX 1070 to najsłabsza karta graficzna, jaką powinniście mieć w komputerze.
Na szczęście, mimo wad samego VR, o HTC Vive Cosmos nie da się dużo złego powiedzieć. Tak, są problemy z software, tak, ludzie w niektórych modelach oprawek mogą mieć problemy. ALe jakość wykonania, waga i wyświetlacz są naprawdę dobrej jakości. Jeśli więc ktoś już koniecznie musi korzystać z gogli VR, to produkt HTC go nie zawiedzie.