Tytułowy pisarz, ucieleśniony trochę na modłę niedoskonałego bohatera książki „Księżycowy park” Breta Eastona Ellisa, odniósł wczesny sukces jako autor dreszczowców, ale od dwóch lat nie potrafi napisać niczego nowego. Aby odblokować Alana, żona Alice organizuje wspólny wyjazd do położonego wśród lasów północnego zachodu USA miasteczka Bright Falls. Sielankowa miejscowość niczym z serialu „Twin Peaks” ma swoją ciemną stronę – nocą w lesie dzieją się dziwne rzeczy, giną ludzie. Gdy znika żona Alana Wake’a, wakacyjny raj pisarza zamienia się w piekło. Prowadząc prywatne śledztwo, zanurza się w coraz bardziej nierzeczywistą historię, znajdując po drodze opisujące ten koszmar kartki rękopisu, którego jeszcze nie stworzył – chwyt bardzo w stylu Stephena Kinga. Gracz otrzyma tę opowieść w formie surwiwalowej zręcznościówki z silnym wątkiem fabularnym, podzielonej niczym serial na odcinki o dramaturgicznym rytmie zainspirowanym telewizyjnymi „Zagubionymi”.

Reklama

Tyle książki i seriale, o podobieństwach swojego dzieła do innych gier Finowie nie lubią mówić, choć wykorzystanie światła jako broni przywodzi na myśl nowsze części serii „Alone in the Dark”, a miasteczko o dwóch twarzach i materializujące się koszmary bohatera to fundamenty cyklu „Silent Hill”.

Rozczłonkowanie rozgrywki pozwoli na stawianie przed bohaterem serii celów pośrednich. Aby krnąbrny gracz nie zepsuł niczego jakąś samowolą, skreślono pierwotny pomysł, by Bright Falls było otwartym na eksplorację miastem. Zmierzchy i świty nastąpią w wyznaczonych przez scenariusz momentach. Za dnia rozgrywka nawiąże do konwencji gier łamigłówkowych – pogodni mieszkańcy chętnie odpowiedzą na pytania, przekażą trochę informacji o sobie, a może nawet pokątne i zagadkowe ostrzeżenia. Nocą ruszy szkoła przetrwania. Siły ciemności cisną w stronę bohatera dużymi, ciężkimi obiektami i naślą nań marionetkowych pechowców, których pochłonął las. Do obrony pan Wake użyje obowiązkowych pukawek, ale przede wszystkim światła. Opętanych drwali szarżujących z siekierami trzeba będzie najpierw pozbawić mrocznej ochrony snopem latarki, by móc ich ustrzelić. Uruchamianie prądnic zapewniających bezpieczne azyle pod latarniami i używanie flar stanie się taktyczną koniecznością, a stacjonarny reflektor szperacz urośnie do rangi cekaemu. A przy tym nadal będzie chodziło o podróż, tajemnicę i odzyskanie ukochanej. Może być ciekawie.

O tworzonym przez autorów serii „Max Payne” thrillerze „Alan Wake” było głośno już w 2005 roku. Powstająca przy wsparciu Microsoftu gra miała być wizytówką nowej jakości – i rozdzielczości – obrazu generowanego przez konsolę Xbox 360 i pecetowe środowisko DirectX 10, w założeniach lokomotywę sprzedaży Windows Vista. Po latach premierę na X360 ustalono wreszcie na tegoroczny maj, a edycję pecetową skreślono (albo to marketingowa mistyfikacja – niestety PR-owcom zdarza się w tej materii kłamać). Twórcy uciekają się teraz do cieniutkiej argumentacji, że „Alan Wake” został stworzony do grania na kanapie przed dużym telewizorem, a więc nie nadaje się dla komputerów. Pisząc to, patrzę na stojące nieopodal kanapę i plazmowy odbiornik pozwalający mi grać na PC w pełnym HD w te same tytuły, które na konsolach wyświetlają się jedynie w połowicznym trybie 720p – i ni w ząb nie pojmuję, o co chodzi z tym nienadawaniem się...