MAG
Zipper Interactive, dystr. Sony Computer Entertainment Polska
PS3; dubbing: PL; tekst: PL
satysfakcja: 7
grafika: 7
dźwięk: 7




Niedaleka przyszłość. Narodowe armie niemal nie istnieją, pozostałości po nich ograniczają się do obrony granic. To otworzyło furtkę prywatnym korporacjom militarnym. Najpierw rywalizowały o kontrakty, teraz – na ubitej ziemi. Gracz zasila hi-techowe szwadrony Raven, zbieraninę z Valor lub rekrutujące na Wschodzie S.V.E.R ze świadomością, że do wybranej grupy będzie już przypisany na dobre. Chyba że usunie stan gry lub osiągnie ostatni poziom doświadczenia.







Reklama

Liczba 256 szybko okazuje się przede wszystkim figurą marketingową. Z kilku powodów. Po pierwsze w takim gronie można walczyć dopiero po wielu godzinach gry. Najpierw trzeba zaznajomić się z regułami, do czego „MAG” nie tyle zachęca, ile po prostu zmusza. Terminujemy zatem w jednym trybie, by po zdobyciu pewnej puli punktów doświadczenia przejść do kolejnego. „Manewry” to zwyczajny drużynowy deathmatch. W „Sabotażu” (64 graczy) niszczymy lub bronimy trzy punkty, zaś „Zdobywanie” (128 graczy) polega na kradzieży dwóch pojazdów drużyny przeciwnej i dowiezieniu ich do swojego bunkra (w przypadku walki po drugiej strony barykady, na ich obronie).

Dopiero „Dominacja” pozwala wziąć udział w bitwie na 256 dusz. Wyzwanie polega na przejmowaniu i utrzymywaniu punktów należących do wroga, tudzież odbijaniu ich.

Tu przechodzimy do „po drugie”: ani przez moment nie uświadczymy na ekranie tak gromadnej obecności graczy. Liczące 128 osób strony konfliktu są podzielone na ośmioosobowe grupy, które z kolei tworzą plutony i kompanie. Często współpracujemy z innymi grupami, bywa, że wspieramy ogniem bratni pluton, ale już o walce kolba w kolbę z inną kompanią nie ma mowy. To bitwy w skali makro, ale z naszej mikroperspektywy tego rozmachu nie widać. Funkcjonujemy jako trybik wielkiego organizmu wojennego.



Ciężar belek na ramieniu i orderów na piersi możemy poczuć po osiągnięciu 15. poziomu doświadczenia. Wówczas przed rozpoczęciem gry zgłaszamy akces na dowódcę. Atuty szarży: pobliscy podkomendni są odporniejsi i szybciej przeładowują broń, a także zyskują więcej doświadczenia za wykonywanie rozkazów, co zachęca ich do postępowania zgodnie z regułami gry. Ponadto dowódcy przywołują ataki z powietrza, na przykład trującym gazem.

Wzorem innych gier stawiających na rozgrywkę sieciową „MAG” kusi obfitością nowych broni, usprawnień i gadżetów zwiększających efektywność na polu bitwy. Czyni to poprawnie, ale bez fajerwerków – albo po prostu już opatrzył mi się ten mechanizm. „MAG” jest niełaskawy dla nowych graczy. Niby już na starcie zapewnia jakieś możliwości, ale jednocześnie każe stawać oko w oko z przeciwnikami o większym doświadczeniu i lepszym ekwipunku. To spory problem tej gry – by naprawdę czerpać z niej satysfakcję, należy przez wiele godzin zaciskać zęby. Po żołniersku.

Reklama

Granie na PlayStation Network jest darmowe. Na szczęście w zęby darowanemu koniowi patrzeć nie trzeba, bo serwery „MAG” nieźle radzą sobie z obsługą imponującej liczby graczy. Bywa, że wyrzuci nas z meczu, ale to zdarza się przecież w dowolnym sieciowym tytule.

Eksperyment się udał, pacjent żyje. „MAG” zdał egzamin, pokazując. że PlayStation 3 nadaje się do gier dedykowanych grze w sieci. Konkurencją dla PC na razie nie jest, ale wysyła ważny komunikat producentom MMO (Massively Multiplayer Online) – oto posiadacze konsol chętnie sięgają po produkcję bez oferty dla pojedynczego gracza. Gra firmy Zipper Interactive ma swoje błędy, małą liczbę trybów, jest niełaskawa dla żółtodziobów, ale wojna to czerstwy chleb – kto nie maszeruje, ten ginie.