Czuję się wypalony, od dawna nie przelałem na papier ani słowa. Moja żona uważa, że zbyt dużo piję, próbując stłumić depresję wywołaną niemocą twórczą. Nonsens! Mam po prostu gorszy okres, ale wkrótce znów napiszę bestseller. Zgodziłem się jednak pojechać z Alice do dawnej górniczej osady Bright Falls, bo wakacje tylko we dwoje, z dala od zgiełku Nowego Jorku, dobrze nam zrobią. To jedno z tych urokliwych miejsc na końcu świata, gdzie jeszcze można znaleźć spokój. Gęste lasy, chatka nad jeziorem, cisza. Coś jednak poszło nie tak. Mój przyjazd obudził przyczajone zło, zamiast idylli czekał nas koszmar. Alice zniknęła. Zniknął też dom na wyspie, w którym zamieszkaliśmy, i część moich wspomnień z okresu po przybyciu do Bright Falls. Chciałbym, aby to wszystko okazało się tylko złym snem, z którego zaraz się przebudzę.

Reklama

„Alan Wake” jest grą o i w literackie obsesje. Kryzys twórczy, lęk przed bezpowrotną utratą talentu to tylko jedna z klasycznych idée fixe pisarzy, wokół których zbudowano tę opowieść. Fińskie studio Remedy sięgnęło też po natrętnie powtarzane pytanie o źródło weny. Czy pisarz mówi własnym głosem? A może jest tylko tubą? Ale jeśli tak – kto przez nią przemawia? Bóg? Demon? Genius temporis? Nieświadomość zbiorowa? Głównym motywem „Alana Wake’a” jest jednak przewrotna realizacja bodaj największej z obsesji literatów – idei pisarza jako demiurga, obdarzonego rzeczywistą mocą sprawczą kreatora światów. Owszem, oparto na tym już niejedną powieść i film.

„Alan Wake” zręcznie żongluje kliszami zużytymi do cna w innych mediach, dużo też znajdziemy w tej grze bezpośrednich odniesień do konkretnych tytułów. Autorzy układają kolaż z cytatów i wcale tego nie kryją, przeciwnie – co chwila pada z ust bohaterów jakieś znane nazwisko lub tytuł, a telewizja nadaje słynny amerykański serial z lat 60. o zjawiskach nadprzyrodzonych „Twilight Zone” (jest i kultowy odcinek „To Serve Men” według opowiadania Damona Knighta). Zarzut wtórności byłby jednak chybiony. Rzecz bowiem w tym, że przełożone na język interaktywnego wideo powieściowe i filmowe schematy odzyskują świeżość – w odmiennym kontekście określonym przez aktywne uczestnictwo odbiorcy, okazują się nową jakością.

Na tej samej zasadzie odniósł niedawno sukces interaktywny kryminał noir „Heavy Rain”. To niejedyne podobieństwa. Twórcy obu tych tytułów bardzo świadomie i konsekwentnie odwołują się do tradycji filmowej. Z tą różnicą, że projekt Davida Cage’a przypominał produkcję kinową, a „Alan Wake” jest skonstruowany jak serial telewizyjny – z podziałem na odcinki, typową dla takiej konwencji kulminacją akcji w finalnej scenie i migawkowym streszczeniem najważniejszych zdarzeń na początku kolejnych rozdziałów.



Alan szybko się orientuje, że jest bohaterem własnej powieści, choć nie pamięta, kiedy ją napisał. Znajduje luźne kartki maszynopisu z precyzyjnym opisem zdarzeń, które dopiero nastąpią. Otrzymuje też rady i pomoc w krytycznych momentach – czy dlatego, że sam to uwzględnił w fabule? A może wspiera go ktoś jeszcze? Cokolwiek się za tym kryje, pisarz wie, że los zaginionej żony, jego samego, jak i mieszkańców Bright Falls zależy od tego, czy uda mu się napisać właściwe zakończenie.

Dobry koncept, fachowo opowiedziany. Zanim jednak Alan osiągnie (?) cel, będzie musiał stoczyć mnóstwo walk z upiorami – opętanymi przez siły ciemności tubylcami, a nawet sterowanymi przez zło maszynami, jak spychacz czy koparka. Symboliczne przedstawienie walki dobra ze złem jako światła z mrokiem ma tu jak najbardziej dosłowny charakter. Demonicznych przeciwników należy najpierw oświetlić, by wygnać z nich ciemność i dopiero potem wykończyć za pomocą pistoletu lub strzelby. Strzały z rakietnicy i granaty błyskowe załatwiają marionetki zła od razu i hurtowo, ale tak skuteczną bronią Alan dysponuje rzadko. Często najlepszą taktyką jest rzucenie flary, by spowolnić wrogów, i ucieczka w stronę najbliższej latarni, z nadzieją, że zdąży się uruchomić zasilający ją generator.

Reklama

To świetna gra, ale żałuję, że walk jest aż tyle, i że są tak dynamiczne. Powtarzalność działań nie służy horrorom, a z szybkością bardziej do twarzy grom akcji. Wake za bardzo przypomina Bonda. Lepiej naturę grozy rozumieli twórcy wzorcowego „Silent Hill 2”, gry aż dusznej od strachu i paranoi. Tam wszystko działo się upiornie powoli, a kulminacje następowały rzadko. Ale gdy już miały miejsce, krew tężała w żyłach.„Alan Wake” za to skutecznie buduje atmosferę obrazem. Las nocą, w oparach mgły, wędrówka cieni chmur przesłaniających księżyc potrafią przyprawić o dreszcze. Lepiej można było jednak zanimować twarze.

Uwaga! Akapit poniżej lekko rozsuwa kurtynę sceny finałowej. Co prawda nietrudnej do przewidzenia, ale jeśli chcą Państwo uniknąć sugestii, lepiej nie czytać. Na tle napisów końcowych David Bowie śpiewa „Space Oddity” (1969) – piosenkę o astronaucie, który, zanim stracił łączność z Ziemią, zdążył jeszcze powiedzieć żonie, jak bardzo ją kocha. Czy to przesłanie coś znaczy? Jeśli tak, pamiętajmy, że Bowie zdradził dalsze losy majora Toma w „Ashes to Ashes” (1980). Ciekawi mogą podążyć tym tropem. Dalsze odcinki serialu „Alan Wake” już są w produkcji.