Miasteczko Redfall, leżące na wyspie u wybrzeży USA opanowuje plaga wampirów. Zatrzymują one w miejscu morze, by nikt nie mógł uciec, do tego wywołują częściowe magiczne zaćmienie Słońca, by powstrzymać promieniowanie UV, które je zabija, a mieszkańcy są albo wybijani, albo zamieniani w potwory. Do tego część autochtonów tworzy kulty wyznawców wampirów i urządzają regularne polowania na tych, którzy jeszcze przetrwali. I wtedy do akcji wkracza gracz…
Mechanika rozgrywki
Do wyboru mamy cztery różne postaci, każda z nich używa innych specjalnych umiejętności, jednak fabuła będzie taka sama, a główną bronią każdego z bohaterów lub bohaterek zostaje broń palna. Jako też, że gra to strzelanka FPP, to i naszej postaci poza przerywnikami filmowymi widzieć nie będziemy.
Za zabijanie wampirów i wykonywanie zadań głównych oraz pobocznych dostajemy punkty doświadczenia, a po osiągnięciu kolejnego poziomu możemy rozbudować nasze umiejętności. Drzewko skilli nie jest zbyt rozbudowane - możemy ulepszyć nasze dodatkowe umiejętności oraz zwiększyć liczbę noszonych przedmiotów i amunicji.
Nie tylko osikowy kołek
Nasza postać może używać trzech broni, których nie da się w żaden sposób modyfikować. Możemy jedynie je rozebrać, by uzyskać "walutę gry" i kupić coś lepszego, ewentualnie wymienić. Nową broń znajdujemy głównie w kontenerach, bagażnikach saochodu lub na trupach wrogów… bo to, co oferuje nam "sklep" z bronią w naszej bazie jest drogie i kiepskie.
"Zabawek" do niszczenia wampirów mamy różne rodzaje - od zwykłych pistoletów, przez strzelby, broń maszynową, wyrzutnię kołków aż po emiter promieni UV. Każda występuje w kilku wariantach i ma swoje statystyki, warto więc co jakiś czas sprawdzić, czy podstawowa wersja, którą znaleźliśmy po jakimś czasie gry, nie jest lepsza od tej świetnej, purpurowej, której używamy prawie od początku.
Broń warto dobrać do przeciwników - o ile kultystów najlepiej zabijać bronią krótką, to - w zależności od wampira, z którym walczymy - czasami lepiej będzie sięgnąć po strzelbę, albo po coś cięższego. Zwłaszcza, że wąpierza nie wystarczy ustrzelić (no może poza pistoletem na flary, który go spala, albo wyrzutnią kołków) - jeśli sprowadzimy wampira na kres jego zdrowia zwykłą bronią, to trzeba go jeszcze przebić kołkiem.
Samych krwiopijców mamy kilka odmian - od podstawowych, po takie, które otaczają nas swoją tarczą i chowają się niewidzialne poza jej granicami, aż do potężnych bestii, które są w stanie nas zabić jendym ciosem. Od czasu do czasu zdarzają się też "bossowie", czyli wampiry z imionami, których jednak - poza mocniejszym atakiem i większym paskiem zdrowia - nie różni nic od swoich zwykłych pobratymców.
Klimat rozgrywki
Samo miasteczko i jego klimat mi się podoba. Ma taki klimat z opowiadań Lovecrafta, dziejących się w Nowej Anglii. Z jednej strony, rzez większość czasu przechodzimy przez jego puste ulice, nie napotykając wrogów, słysząc tylko ich odgłosy i starając się wybrac, czy lepiej przebiec przez główną ulicę i szybciej dotrzeć do celu, czy może skradać się bocznymi alejkami, żeby nie trafić na przeciwników. Wywołuje to fajny efekt grozy…. ale tylko póki nie zorientujemy się w mechanice.
Bo, jeśli napotkamy na grupę wrogów i zginiemy, to tracimy tylko część zasobów po odrodzeniu… a do tego przeciwnicy ani nie odzyskują liczebności ani nie regeneruje im się pasek zdrowia. Jeśli więc z grupy 6 kultystów i wampira, ubijemy wszystkich ludzi, a wąpierza sprowadzimy do 10 proc. zdrowia, to jak wrócimy, to czekać będzie na nas tylko mocno uszkodzony krwiopijca. Brak jakichkolwiek konsekwencji śmierci sprawia, że - w przeciwieństwie do innych gier Arkane - tu nie ma potrzeby się skradać i możemy walczyć z krwiopijcami jak sam Rambo van Helsing (zwłaszcza, że zakończenie nie zależy od sposobu przejścia gry).
Fatalna grafika i głupi wrogowie
Teoretycznie na razie brzmi fajnie? No to czeka was rozczarowanie. Po pierwsze, AI jest totalnie durne. Mamy do czynienia z jednymi z najgłupszych przeciwników, z jakimi spotkałem się w grach. Kultyści biegają bez ładu i składu, jak kurczaki bez głów, ukrywają się tak, że wystają im czubki głów, które można odstrzelić, nie potrafią działać zespołowo, korzystać z alternatywnych ścieżek itp. Wystarczy więc oddać kilka strzałów i schować się za róg, a oni będą do nas podbiegać po kolei, ginąc jak zwierzęta w rzeźni. Po setkach godzin spędzonych w Division 2, takie zachowanie po prostu boli.
Wampiry są niewiele mądrzejsze. Atakują nas tylko wręcz, jakby kodeks honorowy zabraniał im używać broni. Wystarczy więc w odpowiednim momencie dać krok w tył, a mamy krwiopijcę na widelcu, bo po ataku staje w miejscu.
Kiepska grafika i sterowanie
Grze nie pomaga fatalny model sterowania - coś jest nie tak z "martwą strefą" pada i trzeba mocno ją przestawiać, by dało się odpowiednio celować do wrogów (bo o auto - aim możemy zapomnieć). Do tego w walce nie pomagają takie błędy jak to, że kule naszych przeciwników przelatują przez przeszkody, za którymi się czasem chowają.
Grafika jest… taka sobie. Twarze, sylwetki i motion capture postaci, oparte na silniku Unreal Tournament 4 wyglądają, jak sprzed ładnych parę lat. To samo jest zresztą z teksturami świata. Naprawdę, Arkane mając do dystpozycji tkaie pieniądze, jakie dał im Microsoft, mogłoby ulepszyć swój silnik. To nie musi być zaraz Horizon Forbidden West czy The Last of Us 2… ale gra mocno trąci padem. I kompletnie nie rozumiem, jak przy teksturach takiej jakości gra działa tylko w 30 FPS. XSX czy PC spokojnie pociągnęłyby ją, w tym silniku, nawet w 120 FPS. A tak, 30 klatek na sekundę w strzelance bardzo przeszkadza.
Innym problemem jest doładowywanie się tekstur. Po wczytaniu gry przez kilka sekund na sekranie tekstury widzimy w strasznie niskiej rozdzielczości, dopiero potem się wczytują i jest lepiej.
Trzeba jednak przyznać, że samo miasteczko, nawet przy tej grafice wygląda fajnie. Zarówno na testowym telewizorze Sony A80J, jak i testowym Samsungu QN700B, nasycenie kolorów, same barwy jesiennego miasteczka Nowej Anglii wyglądało, jak z opisów w utworach Lovecrafta. Czuć po prostu ten jesienny klimat, z dyniami na Halloween przed budynkami, złotymi liśćmi na drzewach itp.
Rewelacyjny dźwięk
Za to rewelacyjna jest ścieżka dźwiękowa - korzystałem z testowego soundbara Samsunga Q990B z systemem głośników 11.14 i gra brzmiała rewelacyjnie. Sferze audio nie można niczego zarzucić - pozycjonowanie jest świetne, słychać skąd nadciąga wróg, a przekradanie się nocą przez puste miasteczko budzi grozę. Tu Arkane odrobiło pracę domową i pokazało, jak można zrobić naprawdę świetny dźwięk w strzelance.
Podsumowanie
Podsumowując - Redfall nie jest grą kompletnie złą. Tak, ma fatalne AI, grafikę trącącą padem, kiepskie sterowanie, 30 FPS i - Drakula jeden wie - ile błędów. Ale za to przyznam się, że ta gra mnie wciągnęła. Trochę przekonały mnie do niej klimat miasteczka Redfall, który bardzo kojarzy mi się z utworami "samotnika z Providence", atmosfera grozy i sfera audio. Osobno tej gry kupować jednak nie ma sensu - to nie jest tytuł warty 259 PLN. Dlatego, jeśli chcecie sprawdzić, czy ta gra faktycznie jest tak zła, że przepraszał za jej stan techniczny sam szef Xbox, Phil Spencer, czy też może - mimo jej wad - coś was w niej zainteresuje, a korzystacie z Game Passa, to wtedy można dać jej szansę. Choć, szczerze mówiąc, szansa, że nie odstraszy was słaba fabuła, pełna dziur w scenariuszu i wszystko, co w tej grze jest złe, nie jest za duża.