Andrzej Mężyński: Czy od początku planowaliście "Diablo IV" jako grę online dla wielu graczy?

Rod Fergusson: Widzieliśmy, jak to wyglądało w przypadku "Diablo III" - gracze ciągle do niej wracali, więc chcieliśmy dać im powody do tego, by ciągle mogli grać w następną część. Stąd pomysł na sezony i nowe elementy w każdym z nich. Do tego gra tego typu pozwala nam na bieżąco pracować nad ulepszaniem i zmianami, których oczekują gracze.

Reklama

A jaki wpływ takie podejście i widok wielu graczy na ekranie ma wpływ na historię świata i wiele wydarzeń, jak choćby bitwy z bossami?

Rod Fergusson: Nie chcieliśmy, by elementy historii i narracji mogły zostać zrujnowane przez innych graczy. Dlatego to, co dzieje się w kampanii jest widoczne tylko dla jednego gracza lub drużyny, złożonej z jego przyjaciół. Nikt obcy nie będzie mógł tego zakłócić

Reklama

John Mueller: Przykładem tego są fortece wroga. Gdy do nich trafiamy, walczymy w nich sami. Dopiero, gdy pokonamy przeciwników i odblokujemy twierdzę, staje się ona elementem całego świata i widzimy w niej innych graczy. Chcieliśmy jasno oddzielić historię gracza od tego, co dzieje się na świecie.

Mówiliście o tym, że słuchacie się graczy. Nie boicie się, że na temat gry wypowiada się tylko "głośna mniejszość", a "cicha większość" tak naprawdę tylko gra i nie zabiera głosu w sieci i nie chce zmian, o których inni wspominają?

Rod Fergusson: Takie zagrożenie faktycznie istnieje. Na szczęście my mamy dostęp do innych danych niż wpisy w portalach społecznościowych czy ankiety. Mamy bowiem dane telemetryczne z gry. I nawet jeśli ktoś nam mówi, że ten etap gry nie jest interesujący, albo jest za trudny, to sprawdzamy, jak to naprawdę wygląda. I jeśli okazuje się, że jednak większość graczy kończy zadania bez problemu, to takich opinii oczywiście nie wysłuchujemy

Reklama

A jak sobie radzicie z hejterami? Bo przecież nie jesteście obecni jedynie na moderowanych forach gry, ale też na reddicie, Facebooku czy X… Tam pojawia się nie tylko merytoryczna krytyka, ale także hejt czy groźby.

Rod Fergusson: Z jednej strony media społecznościowe dają nam ten luksus, że możemy łączyć się z naszymi ulubionymi twórcami. Z drugiej strony te "połączenia" czasem idą zbyt daleko. Ludzie mają wolność wypowiedzi, ale muszą też liczyć się z konsekwencjami. Nie mam problemu z konstruktywną krytyką, ale wszelkie ataki osobiste kończą się banami. Tylko tak możemy pomóc grze i społeczności pozbyć się toksyczności.

A co sądzicie o "Diablo IV" na GamePass? [abonament Microsot, który daje nam dostęp do biblioteki gier na konsoli Xbox i na PC w zamian za miesięczną opłatę - redakcja]

Rod Fergusson: Jestem zadowolony z tego, że [po zakupie Activision-Blizzard przez Microsoft - redakcja] "Diablo IV" tam trafiło. Premiera była udana, nie mieliśmy żadnych kłopotów z serwerami. To dla nas doskonały sposób, by przyciągnąć do gry nowych graczy, którzy mogliby inaczej jej nie kupić.

Mocnym punktem serii Diablo były genialne animacje opowiadające historię gry. W "Diablo IV" mamy jednak zdecydowanie mniej takich filmików, a ich miejsce zajęły przerywniki, reżyserowane w silniku gry. Skąd taka zmiana?

John Mueller: Chcemy, by gracze czuli się wciągnięci w opowieść. "Diablo IV" pozwala przecież na stworzenie własnej postaci oraz na wykorzystanie przedmiotów kosmetycznych by wyglądała tak, jak chcemy. Stąd, gdy gracz widzi swojego bohatera w scence, bardziej się z tą postacią identyfikuje. Zresztą nasz silnik pozwala na całkiem rewelacyjnie wyglądające przerywniki, jak choćby scena, gdy Lilith pojawia się w świątyni, a kultyści rzucają się na duchownego…

Rod Fergusson: Nie ukrywam, że za tym stoją też kwestie techniczne. Renderowane filmiki w 4K wymagają wiele pracy i zasobów. Do tego zajmują wiele miejsca. Gdybyśmy każdy przerywnik chcieli zrobić w ten sposób, to gra zajmowałaby na pewno ponad 200GB i wielu graczy by protestowało.

Mówicie, że liczy się dla was interakcja graczy z postaciami, tymczasem po skończonym sezonie, nasi bohaterowie trafiają do "Wiecznego królestwa" i nie możemy nimi grać w kolejnych sezonach. Musimy tworzyć nową postać.

Rod Fergusson: To rozwiązanie budziło od początku kontrowersje, wiemy o tym. Ale ścieramy się tu z dwoma podejściami - graczami RPG, którzy się przywiązują do swoich postaci i graczami, którzy chcą spróbować czegoś nowego.

Zresztą stworzenie nowej postaci i osiągnięcie maksymalnego poziomu długo nie trwa, a w ten sposób gracze są cały czas związani z grą i za każdym razem mogą spróbować czegoś innego.

Do tego nie zapominamy o "Wiecznym królestwie" - po skończonym sezonie trafiają tam do niego wszystkie nasze ulepszenia i zmiany. Tymi postaciami ciągle da się więc grać, zdobywać nowe umiejętności i łupy.

Porozmawiajmy też o fabule. Argumenty Lilith do mnie trafiają. Z chęcią przyłączyłbym się do niej, a nie musiał z nią walczyć. Rozważaliście danie graczom możliwości wyboru?

John Mueller: O tym dyskutowaliśmy na samym początku prac. Bo to wymagałoby całkowicie innego podejścia do gry. Zdecydowaliśmy się jednak na to, by trzeba było z Lilith walczyć. W końcu, mimo jej argumentów, ona jest złem wcielonym.

Zresztą chcieliśmy, by Lilith była bardziej "szara" niż "czarna". Tacy są najlepsi antagoniści. Nie tacy, którzy od razu budzą odrazę i chce się ich pokonać tylko tacy, którzy miejscami mają rację i do których można się przyłączyć. To odwrotne podejście niż w poprzednich częściach Diablo, gdy od początku każdy gracz wie, że Diablo to zło i nie ma mowy o żadnych negocjacjach. Nic więc dziwnego, że Lilith od początku stała się ulubienicą fanów.

Na koniec porozmawiajmy o tym, co przygotowujecie dla graczy. Może powróci moja ulubiona klasa, krzyżowiec, której w Diablo IV jeszcze nie ma…?

Rod Fergusson: 14 maja na serwery trafi czwarty sezon, który już teraz możecie zresztą testować. Potem, jeszcze w tym roku, pojawi się dodatek, "Vessel of Hatred". Będzie w nim nowa klasa, ale takiej, jakiej w Diablo jeszcze nie było. Pojawi się też nowy obszar, a historia będzie kontynuować wydarzenia, które znamy z głównej gry.