Lilith, stwórca Sanktuarium, czyli świata, w którym toczy się akcja gry, powraca z wygnania. Jest wściekła, dyszy żądzą zemsty i za wszelką cenę chce otworzyć wrota Piekła. A my musimy ją powstrzymać. Przykro mi jednak to mówić, ale fabuła nie jest tak fajna i tak dobrze napisana, jak w poprzednich częściach. Bez czytania dodatkowych materiałów o Lilith i Sanktuarium w bazach danych o świecie Diablo praktycznie nie wiemy, kim ona jest, co nią kieruje i dlaczego jest taka wściekła.
Do tego, o ile w poprzednich częściach fabuła napędzała grę, a każde zadanie było związane z głównym wątkiem, to tu główna ścieżka jest rozwodniona przez wiele zadań pobocznych i dodatkowych lochów. To akurat wada wszystkich gier z otwartym światem - bo niby czemu mamy ścigać Lilith i ratować świat, skoro lokalny oberżysta potrzebuje 30 kawałków mięsa z potworów.
Do tego mam nieodparte wrażenie, że Lilith za bardzo naśladuje "Królową Ostrzy" ze Starcrafta. Zarówno model jej postaci, jak i zachowanie to - wypisz, wymaluj - Sarah Kerrigan. Tylko gdzieś się Jim Raynor zgubił.
Koniec cukierkowego świata
Za to zmiany, które dotknęły świat to duży krok naprzód, w porównaniu do Diablo III. Gra jest dużo bardziej mroczna i brutalna. Spalone gospodarstwa, zamki, opanowane przez nieumarłych, poziomy pełne krwi i wnętrzności, nie ma tu mowy o "cukierkowatości" poziomów. Sam świat też jest mocno zróżnicowany - przemierzymy wysokie góry, będziemy walczyć na bagnach i w lasach oraz na skalistym wybrzeżu. A we wszystkich tych regionach czekają na nas hordy potworów - od wilkołaków i nieumarłych po demony. No i czekają nas nowe tereny - nie wracamy bowiem do Tristram i okolic.
Dodano też dużo dodatkowych elementów, które mają nas skłonić do zwiedzania. Otóż im więcej rzeczy odkryjemy, więcej dodatkowych lochów przejdziemy, tym bardziej rośnie nasza sława w regionie. A to przynosi wymierne bonusy. Odblokowujemy bowiem dodatkowe mikstury czy punkty umiejętności nie tylko dla naszego bohatera, ale dla wszystkich postaci, które stworzymy na naszym koncie. A to oznacza, że każdy nowy charakter będzie zaczynał grę z większą ilością mikstur czy dostępem do dodatkowych umiejętności. Warto więc dokładnie wszystko zbadać, by później mieć łatwiej.
Nowe podziemia mocno powtarzalne
Jakie są więc te nowe lochy, których w każdym regionie jest ponad 20? Część dostępna jest dopiero w ramach rozwoju fabuły, do innych prowadzą dodatkowe zadania… Warto więc pozbierać poboczne questy najpierw, by dwa razy nie wchodzić do tych samych podziemi. Mechanika jest podobna w każdym lochu - podzielone są na dwie części. W pierwszej musimy otworzyć bramę, prowadzącą do drugiej - zwykle wymordowując albo wszystkie potwory, albo usuwając przeszkody. Potem to samo mamy w drugiej, tylko że otwieramy drzwi do bossa. A na koniec pozostaje nam pokonać głównego przeciwnika i łupy nasze. Lochy mają losowy rozkład, ale tak naprawdę opierają sie na kilku podobnych wystrojach i zadaniach, mamy więc często wrażenie, że jesteśmy znowu w tym samym miejscu.
Walka i rozwój postaci
jak wygląda sama walka i rozwój postaci? Przede wszystkim wprowadzono coś, co mi się nie podoba, czyli poziom potworów jest taki sam, jak naszej postaci. Jeśli więc z jakimś głównym złym mamy problem, to nie można pójść najpiew w świat, wyciąć przeciwników, zdobyć dodatkowe poziomy i wrócić napakowany jak kark z osiedlowej siłowni, żeby wywrzeć na przeciwniku słuszną pomstę. Tu trzeba po prostu zmienić strategię walki i starać się tak kombinować, by pokonać przeciwnika tym, czym mamy, bo on zawsze będzie na naszym poziomie. Rzecz druga - znajdźki mają znacznie mniej dodatkowych umiejętności niż w poprzednich częściach.
A co do tworzenia odpowiedniej postaci, to mamy 48 punktów umiejętności (plus 6, jeśli zdobędziemy odpowiedni poziom rozgłosu), a umiejętności jest za dużo, by opanować je wszystkie. Trzeba więc mieć własną wizję rozwoju postaci (lub skorzystać z gotowych planów na najpotężniejszą wersję naszej klasy, dostępnych już w sieci) Na szczęście łatwo i tanio możemy w kazdej chwili wyzerować przyznane punkty i ułożyć sobie postać na nowo. Gra pozwala nam zdobyć 100 poziomów, jednak punkty postaci dostajemy do 50 levelu. Potem dostajemy już punkty "paragon", które służą do ulepszania cech pasywnych.
Sama mechanika walki niczym nie różni się od poprzednich gier. Odpowiednim przyciskom pada przyporządkowujemy nasze umiejętności, a potem używamy ich, by zabić jak najszybciej jak najwięcje potworów. Każda klasa ma własne "zabawki" od dwuręcznych mieczy po sierpy, łuki i kostury magów.
Zmieniono za to zasady, dotyczące miksturek. Skończyły się czasy, gdy połowę ekwipunku zabierały nam flaszki, uzupełniające zdrowie. Tu mamy limit. początkowo 4, potem możemy go zwiększyć o 3, zbierając punkty rozgłosu. Miksturki możemy, używając odpowiednich surowców i złota, co kilka-kilkanaście poziomów ulepszać. Ale zawsze będzie ich za mało w walkach z bossami. Nie zużywa się też ekwipunek, trzeba go jedynie naprawiać po śmierci - każdy zgon to 10 proc. wytrzymałości przedmiotów mniej.
Nie można tworzyć nowych przedmiotów
Zaskakujące jest za to usunięcie możliwości tworzenia własnego ekwipunku. Tak, możemy podnosić jego poziom trzy razy, dodawać klejnoty lub miejsca na nie. Do tego dostajemy w lochach kamienie, które można wymienić na losowo wybrany przedmiot… ale sami nic nie stworzymy. Dodając do tego to, że w sklepach są zwykle pustki, to wszystko zależy od losu i tego, co nam wyskoczy w łupach - na szczęście dostajemy zwykle przedmioty, używane przez naszą klasę postaci, a nie ciągle np. kusze, gdy gramy barbarzyńcą.
Monetyzacja gry
Teraz najbardziej kontrowersyjna część gry, czyli tzw. monetyzacja. Początkowo wprowadzono tylko sklep z elementami kosmetycznymi. Możemy więc kupić dodatkowe zbroje, które zmieniają wygląd naszej postaci. Zestaw pełnego przeobrażenia ekwipunku kosztuje około 50 złotych. Biorąc pod uwagę, że Diablo IV kosztuje ponad 340 złotych, to jest to - moim zdaniem - skandal. Tak, te elementy nie mają wpływu na grę i tylko zmieniają wygląd, a nie umiejętności, ale mimo wszystko Blizzard nie powinien ściągać takich pieniędzy od graczy, biorąc pod uwage, ile kosztuje gra oraz to, że naszej postaci nie widzimy tak dokładnie, by ta zbroja faktycznie wyglądała tak, że bez niej nie da się żyć. Na szczęście, bez tych "skórek" da się grę przejść, jednak niesmak pozostaje.
Drugi element, czyli "karnet bojowy" dodający rózne elementy, które też mają ponoć nie wpłynąć na rozgrywkę ma wejść w życie razem z sezonem 1 gry, który ma pojawić się "wkrótce". Na razie nie ujawniono wielu szczegółów, więc zobaczymy, czy przypadkiem nie będzie tam typowego mechanizmu "płać, by wygrać". I czy faktycznie będą tam tylko kosmetyczne rzeczy, czy jednak przedmioty oraz inne rzeczy, powiększające moc naszej postaci.
Innym minusem, o którym koniecznie trzeba wspomnieć jest to, że Diablo IV wymaga ciągłego połączenia z serwerami gry. Nawet, jeśli nie chcemy grać z innymi ludźmi, dołączyć do klanów i cała ta otoczka sieciowa nas nie obchodzi, to i tak musimy być podłączeni do sieci. A to oznacza, że w momencie awarii serwerów nie mamy dostępu do gry.
Grafika i muzyka
Ścieżka audio gry jest rewelacyjna. Oprócz klasycznej, świetnej muzyki, znakomite są efekty dźwiękowe. Polecam granie na słuchawkach, bo nawet dobry soundbar z tylnymi głośnikami, nie wprowadza takiej atmosfery, jak 3D Audio z PS5 na dobrym headsecie. Słyszymy szepty demonów, okrzyki potworów itp… Po prostu czujemy się tak, jakbyśmy byli w środku walki.
Sama grafika jest bardzo dobra. Zarówno śniezne regiony, podziemia pełne macek czy ruiny zamków wyglądają bardzo dobrze. Wszystko jest brudne, zakrwawione, ponure. Miejscowości, zamiast eleganckich wiosek przypominają raczej pozostałości po atakach hord - zniszcozne mury, rozpadające się domy, żebracy na ulicach… Nastrój prawdziwie przygnębiający. A w samych podziemiach pełno krwi, ludzkich szczątków itp. Warstwa wizualna jest świetna.
A do tego gra na PS5 chodzi płynnie. Jedynym moim zarzutem jest to, że przerywniki na silniku gry są w 30 klatkach na sekundę i to momentami powoduje przycięcia filmików.
Wrażenia z rozgrywki
Mimo wszelakich zmian w świecie, podróżowaniu itp, to dalej jest Diablo. Chodzimy po pustkowiach, mordując niezliczone potwory, licząc, że wreszcie wypadnie coś dobrego, co pomoże nam efektywniej zabijać wrogów. Włóczymy się po podziemiach, młócąc przycisk podstawowego ataku i czekając, aż odnowią się nasze potężniejsze zdolności, a otacza nas ciągle przeważająca masa wroga. Starcia z bossami są fajne, choć tak naprawdę w lochach mamy ich tylko kilka rodzajów, a różnią się one jedynie nazwą i mocą ataku.
Jest w tej grze dużo powtarzalności i w zasadzie nic nowego do gatunku nie wprowadza… Ale mimo wszystko wciąga, jak chodzenie po bagnach w pełnej zbroi. Mimo wszelakich wad, dziurawej fabuły i niekorzystnych zmian, młócenie hord potworów dalej wywołuje uśmiech na ustach i sprawia, że nagle za oknem robi się znowu widno, choć gdy zasiadaliśmy do gry, to zapadał zmrok.