Stanów Zjednoczonych nie ma. Jedyne co zostało, to kilka dużych miast i siedliska osadników oraz… firma kurierska Bridges, kierowana przez resztki rządu. Gdy umiera ostatnia prezydent USA, jej doradcy postanawiają odbudować Stany, łącząc resztki cywilizacji ze specjalną siecią. By to zrobić, nasz bohater musi dotrzeć do wszystkich osiedli i – roznosząc paczki – przekonać osadnikó1), że warto dać Ameryce drugą szansę.

Brzmi to jak dodatek do "Truck Simulatora" albo innych, tego typu gier, jak "Elite" czy "X:Beyond the Frontier". I w gruncie rzeczy podstawa gry niczym się nie różni od tego typu pozycji. Sam - nasz bohater - przenosi przesyłki kurierskie. Oceniany jest za czas dostawy i stan paczek (niestety nie da się wykpić zostawieniem awizo). A w nagrodę dostaje lajki – tak, lajki jak na portalach społecznościowych - za które i tak nic nie da się kupić. Nie ma w grze bowiem żadnej waluty, wystarczy przynieść do punktu odpowiednią ilość materiałów do produkcji czegoś, co nam jest potrzebne i możemy to od razu wykonać.

Samo noszenie ładunku na plecach nie jest wcale takie łatwe. Sam ma ograniczony udźwig (choć może nosić egzoszkielety, wspomagające udźwig czy skorzystać z lewitujących platform). Do tego, im więcej weźmiemy na plecy, tym trudniej się nam poruszać, a ładunek - zachowujący się według wszelkich praw fizyki - może naszego bohatera przeważyć. Trzeba więc dobrze rozplanować co i ile bierzemy, i jak to rozmieścimy na naszym specjalnym ubiorze. Do tego trzeba jeszcze zabrać broń i zapasowe buty, bo jak nasze się zniszczą, to bohater wykrwawi się z ran na stopach.

Potem czeka nas jeszcze walka z terenem - problemem stają się rzeki i wzniesienia. A jak z ciężkim ładunkiem wejdziemy na strome, zaśnieżone zbocze, no cóż, czeka nas widowiskowy upadek.
Pomocnym stają się więc takie rzeczy jak liny, drabiny, przenośne drukarki, które pozwalają ustawić mosty, skrzynki pocztowe czy specjalne tyrolki. Jest tylko pewien problem. Te przedmioty, któ®e najłatwiej ułatwiają nam przejście po trudnym terenie są dostępne tylko w miejscach podłączonych do sieci. A żeby je podłączyć, to trzeba najpierw dotrzeć do punktu docelowego.

W grze zastosowano też ciekawe rozwiązanie, trochę rodem z "Dark Souls" - gracze zostali bowiem podzieleni na serwery. I choć ich nie widzimy, to możemy skorzystać z rzeczy, które oni stawiają - tak samo, jak oni wykorzystują nasze budowle. To znacznie ułatwia grę - czasem generator czy tyrolka potrafią uratować nam życie.

Sama fabuła gry początkowo wydaje się prosta. Dostajemy krótkie zlecenia i maszerujemy na zachód Ameryki. Hideo Kojima nie byłby Hideo Kojimą, gdyby jednak nie wprowadził wielu niespodzianek. Po pierwsze, wykorzystał egipską mitologię - nie chodzi jednak o bogów ze zwierzęcymi głowami a o głębszą analizę wierzeń, czyli to, co po śmierci dzieje się z "ha", czyli ciałem i "ka", czyli duszą. To właśnie "ka", które poprzez "plażę" nie trafiło do świata zmarłych, wraca na ziemię i staje się głównym naszym utrapieniem. Potwory można pokonać strzelając pociskami, wypełnionymi naszą krwią, bądź używając "krwawych granatów”. Najpierw trzeba je wykryć. A tu z pomocą przychodzi specjalny wykrywacz, czyli płód "urodzony” z matki, która podczas ciąży znalazła się w stanie śmierci mózgowej. Ten płód, dzięki połączeniu ze światem zmarłych, potrafi nam wskazać, gdzie kryją się potwory. Początkowo, są one dla nas dużym zagrożeniem i trzeba się koło nich przekradać. Potem jednak dużo szybciej i łatwiej jest je pokonać.

Do tego intryga staje się coraz bardziej skomplikowana, a nikt nie jest tym, kim się wydaje. Nie będę jednak zdradzać żadnych szczegółów fabuły - trzeba ją poznać samemu.

Dużą część wiedzy o świecie przynoszą nam maile, czy zapisane transkrypcje wywiadów. Dostajemy je, wypełniając kolejne zadania i podnosząc poziom podłączenia do sieci wszystkich osad. Warto je czytać, bo wyjaśniają nam one historię, koncepcję "Plaży", która nie tylko jest miejscem, gdzie dusze zmarłych przenoszą się z naszego świata do zaświatów. Bez tej wiedzy ciężko nam będzie zrozumieć główny wątek fabularny oraz motywacje niektórych postaci.

Jeśli chodzi o grafikę, to Hideo Kojima wyciągnął z PS4 ostatnie soki. Dostajemy praktycznie otwarty świat dawnego USA, bez ekranów ładowania i sztucznych barier. Animacje postaci, fizyka obiektów są na najwyższym poziomie. Bohater zupełnie inaczej porusza się po pustynnych terenach, a inacej po głębokim śniegu w górach. Przepięknie wygląda też woda czy niebo. Na równie wysokim poziomie są też efekty dźwiękowe – doskonale dobrano muzykę, jak i oddano też efekty strzelanin czy samych odgłosów przyrody, a w zasadzie tylko flory, bo fauna wyginęła od „timefallu” czyli deszczu, postarzającego żywe tkanki i wszystko inne, co nie pokryto specjalnym materiałem, chiralium.

W grze pojawiają się też elementy walki - naszymi przeciwnikami, oprócz nieumarłych potworów są też szaleni "kurierzy", którzy atakują każdego, kto wejdzie na ich terytorium. Możemy z nimi walczyć albo na pięści albo używając broni. Walka jest prosta, a nawet, jeśli zginiemy, to nie dzieje się zbyt wiele strasznego - Sam jest bowiem "repatriantem, który może powrócić z "Plaży". Taki powrót może jednak spowodować wybuch okolicznego chiralium i zmienić teren w krater.

Podsumowując - do tej gry podchodziłem, jak do jeża. Nie jestem bowiem fanem ani produkcji Kojimy ani gier transportowych. Okazało się jednak, że "Death Stranding" wciągnęło mnie jak bagno. Wielokrotnie łapałem się, że ten "jeszcze jeden kurs” kończył się późno w nocy. Noszenie paczek, odpowiednie ich umieszczenie na skafandrze i walka z przeszkodami terenowymi bowiem okazuje się rewelacyjna. Bardzo pasuje mi też historia, a zwłaszcza to, czego nie znajdziemy w głównym wątku, a co musimy odkryć sami.

Trzeba jednak przyznać, że to nie jest gra dla tych, którzy chcą szybkiej akcji, walki z wrogami i krótkiej rozgrywki. Niektóre przerywniki filmowe trwają po kilkanaście minut, a sama gra może zająć nawet ponad 70 godzin. Dla mnie jednak "Death Stranding" to - całkowicie niespodziewanie - jedna z najlepszych gier na PS4.