Ubisoft Singapore wreszcie stworzył grę, nad którą prace trwały od 2013 i której premiera była wielokrotnie przekładana. Zaczynamy jako młody pirat na Oceanie Indyjskim, u wybrzeży Afryki, który do dyspozycji ma jedynie sambuk z dwuosobową załogą, z harpunem jako jedynym uzbrojeniem. Trudno więc się nazwać piratem, skoro możemy jedynie walczyć z krokodylami lub rekinami. To prowadzi nas do wypełniania kolejnych kontraktów, które dadzą nam pierwsze sztuki srebra i pozwolą wkroczyć na ścieżkę, nad którą powiewa "Wesoły Roger".

Reklama
Skull and Bones / dziennik.pl

Kampania? Trudno tu o niej mówić. Ta gra bardziej przypomina The Division. Są zadania, nasz pirat pnie się w górę rankingu, ale pełnej, fabularnej kampanii dla pojedynczego gracza nie ma. Wszędzie są inni gracze, choć można spać spokojnie. PVP ograniczono tylko do wydarzeń w grze. To kolejne zapożyczenie z serii Division. Gra stawia bowiem przede wszystkim na tryb współpracy z innymi graczami w trudniejszych zadaniach czy wydarzeniach.

Reklama

Z jednej strony to dobra rzecz, bo nikt nas nie złupi, gdy wracamy uszkodzonym okrętem po trudnej misji… Z drugiej zaś strony, jakie to piracka gra, gdy nie można "piracić".

Jak wygląda tzw. "endgame", czyli co dzieje się w grze po osiągnięciu maksymalnego poziomu i uzyskaniu najlepszego okrętu? O tym napiszę później, gdy dotrę do tego etapu, na razie bowiem pływam czymś niewiele lepszym od początkowej jednostki.

Skull and Bones - grafika i muzyka

Reklama

Skull and Bones wygląda pięknie. Zarówno okręty, które możemy wyposażać we wszystkie możliwe elementy dekoracyjne, od figur pod bukszprytem aż po ozdoby na burtach, kolorowe żagle czy stroje załogi (przedmioty kosmetyczne dostępne są albo za srebro, albo za specjalną walutę, kupowaną za prawdziwe pieniądze lub tokeny, zdobyte w wydarzeniach). Do tego gra obsługuje tryb HDR, więc na monitorze QD-OLED wygląda rewelacyjnie.

Skull and Bones / dziennik.pl

Mamy zmienną pogodę, widać, gdy nad horyzontem pojawia się burza, fale szaleją, okrętem rzuca. Graficznie nie można się przyczepić do niczego. To samo z dźwiękiem. Tak, tak jak w Black Sails czy innych Assassin's Creedach z elementem morza, także i tu nasza załoga śpiewa szanty. Do tego odgłosy dział, przyrody, komunikaty od naszej załogi, a przy ostrych zwrotach, to słychać jak trzeszczy maszt i olinowanie - to wszystko brzmi fajnie.

Skull and Bones / dziennik.pl

Trzeba też wiedzieć, że dostajemy ponad 650 km2 powierzchni do żeglowania, gra więc jest olbrzymia, tylko dostęp do mapy dostajemy wraz z rozwojem naszej postaci i zwiększaniem poziomu "niesławy" czy innej infamii.

Skull and Bones - wymagania sprzętowe

Jeśli chodzi o wymagania techniczne, to przy maksymalnych detalach i włączonym DLSS (niestety w wersji 2, a nie 3) oraz śledzeniu promieni, to na i7 13700K, RTX 4080, 32 GB DDR5 6400 MHz i w rozdzielczości 3440x1440 mam około 120-140 klatek na sekundę.

Skull and Bones / dziennik.pl

Skull and Bones - walka

Jak wygląda walka? W najprostszej wersji wciskamy prawy przycisk myszy, by przejść do widoku dział, nakierowujemy nasz okręt burtą do wroga i jak celownik zamieni się w żółty, to strzelamy. Najlepiej strzelać w podświetlane miejsca wrażego statku, bo trafienia tam powodują najwięcej uszkodzeń.

W miarę postępów w grze, staje się to bardziej skomplikowane, bo dział jest kilka rodzajów - musimy więc się zdecydować, czy chcemy wybrać armaty, które pozwolą ostrzeliwać wroga z bezpiecznej odległości, czy też może uzbroić się tylko w bombardy, skrócić dystans i rozstrzelać wroga z bliska.

Abordaż? Jakby był, ale go nie ma… Gdy dostajemy komunikat, że możemy dopaść wrogi statek, wciskamy "r", by wyrzucić haki abordażowe…. I to wszystko. Żadnej walki na pokładzie, nic. Po prostu krótka animacja i pokazuje się ekran ze zdobytymi łupami. Szkoda, bo walka na pokładzie czy to w Pirates! Sida Meiera, czy w Pirates of the Burning Sea czy w Black Sails to była rzecz fajna, która pozwalała wygrać nawet z dużo silniejszymi wrogami.

Brakuje też realistycznej walki okrętów. Uszkodzenia nie wpływają na elementy okrętu - nie można więc np. odstrzelić żagli kulami łańcuchowymi, potem wystrzelać załogę bezkarnie kartaczami i wreszcie przejąć jednostkę abordażem. Dalej tęsknię za mechaniką walk z Pirates of Burning Sea, która wymagała czegoś więcej niż prostego strzelania w burtę wroga

Skull and Bones - tylko na wodzie

A to nie jedyna rzecz, której nie dodano do rozgrywki - ląd możemy zwiedzać tylko w wyznaczonych miejscach. Nie ma mowy o wyprawach w głąb lądu w poszukiwaniu El Dorado czy innych skarbów. Nie ma walki z fortami, naziemnych oblężeń… Ech, przecież nawet stareńkie Pirates! dawało nam możliwość ataku na miasto z lądu.

Skull and Bones - bardzo prosta ekonomia

Co jeszcze mi się nie podoba? Dość słaba "ekonomia". A w zasadzie jej brak. Tu, jak w rasowym standardowym MMO musimy znaleźć złoża surowców, nacisnąć kilka razy przycisk (albo włączyć automatyczne wydobywanie surowców, które jest wolniejsze, daje nam mniej łupów, ale za to nie trzeba nic robić) i tyle. Łup sprzedajemy u byle jakiego handlarza w porcie… lub wykorzystujemy do produkcji kul armatnich, dział i uzyskania nowej jednostki.

A gdzie ekonomia z najlepszego pirackiego MMO czyli Pirates of Burning Sea, gdzie budowało się w gildii całe łańcuchy produkcji, wymagane do tworzenia amunicji czy najlepszych okrętów? Tu to jest straszliwie uproszczone… jakby WoW na morzu.

Skull and Bones / dziennik.pl

Skull and Bones - pierwsze wrażenia

Mimo tych wad Skull and Bones, przynajmniej na początku, potrafi jednak wciągnąć. Najkrócej bym ją określił jako "The Division" ale z okrętami. Jest ten piracki klimat i jest w niej coś, co wciąga i potrafi sprawić, że siedziałem do 2 w nocy, strzelając i łupiąc wrogie jednostki, albo wiozłem towar do portu, słuchając po drodze załogi, śpiewającej szanty.

Super jest też samo odkrywanie i pływanie (bo szybka podróż kosztuje srebro). Jednostki w miarę realistycznie skręcają - im większa prędkość, tym promień skrętu większy, a nawet mniejsze jednostki nie zawrócą w miejscu. Do tego trzeba patrzeć na wskażnik wiatru, któy nas czasem zmusza do halsowania. A do tego płynięcie pod pełnymi żaglami męczy załogę, to więc lepiej zostawić na czas, gdy musimy nagle oddalić się od przeciwnika.

Tak, oczekiwałem czegoś więcej, czegoś, co miały inne gry pirackie, ale miejmy nadzieję, że w końcu Ubisoft dorzuci, w ramach rozwoju projektu kolejne brakujące elementy. Nie jest to więc gra "cztery x A", jak określił ją szef Ubisoft, ale bawię się przy niej dobrze, choć dostrzegam też i jej wady.